Anhang

7. März 1986

An das Hauptquartier.

In New York und New Jersey wurden in den verganenen Tagen mehrere Alte gesichtet. Ein Treffen der Kollegen in Manhattan wurde bereits einberufen. Der Mitarbeiter aus N.J. meldete eine erste Zusammenkunft. Die Ergebnisse der Besprechung folgen.

  

28. September 1992

 

27. September 1993

An alle Mitarbeiter: Höchste Dringlichkeitsstufe!

Der Zentrale in Paris wurde soeben gemeldet, daß ein Kollege in Seattle von seinem Zielobjekt enttarnt wurde und es eine Kontaktaufnahme gab. Bitte überprüfen Sie alle ihre Vorsichtsmaßnahmen und ziehen Sie sich möglichst von ihren Zielobjekten zurück! Weitere Anweisungen folgen.

Sekretariat des Hauptquartiers

 

14. Januar 2004

1. Februar 2004

 

Endgame: Die letzte Zusammenkunft


 

Der Himmel zerfällt

und wird zu Staub,

die weite Erde wird friedlich

und niemand kann sie schauen.

Der trockene Baum

lässt plötzlich

seine einzige Blüte erblühen

und ruft einen neuen Frühling herbei,

jenseits der Zeiten.

- Daichi

Die Wahrheit über die Unsterblichen und den Preis

Nein. Dieser Abschnitt behandelt - trotz der Überschrift - nicht die volle, endgültige Wahrheit über die Herkunft der Unsterblichen und enthüllt auch nicht die Natur des Preises. Statt dessen beschreibt er einige mögliche "Wahrheiten", solche wie sie vielleicht von ein paar Gelehrten unter den Unsterblichen vermutet oder als Legenden von anderen "Bewohnern" der Welt der Dunkelheit erzählt werden könnten. Was davon die Wahrheit ist - oder ob überhaupt - dass bleibt dem Plan des allwissenden Spielleiters überlassen.

 

Legenden

 

Ahriman

In der alten perischen Religion des Zoroastrismus bezeichnet Angra Mainyu, oder kurz Ahriman, den Widersacher des Gottes Ahura Mazda, auch Ormaz genannt. Ob das Wesen, dass sich hinter diesem Namen verbirgt tatsächlich der direkte Widersacher Gottes, ein Dämon oder ein korrupter Geist ist, weiß niemand mit Sicherheit zu sagen.

Sicher ist aber, Ahriman ist ein Bote der Apokalypse. Die Legende die unter den Unsterblichen erzählt wird besagt, dass er am Ende eines jeden Zeitalters auf die Erde kommt um den Untergang der Welt einzuleiten - wenn er nicht von einem Krieger zurückgeschlagen und für ein weiteres Zeitalter gebannt wird.

Die Legende ist natürlich umstritten, wie vieles bei den Unsterblichen. Einige tun sie als reines Ammenmärchen ab, andere glauben fest daran, dass ein Wesen wie Ahriman tatsächlich existiert - warum auch nicht, bei all den finsteren Kreaturen, die die Welt der Dunkelheit sonst noch durchstreifen.

 

Der Preis

    [...]

 

Die Quelle

    [...]

 

Methusalems Stein

Methusalem war laut biblischer Berichte ein Mann der 969 Jahre alt wurde. Den Legenden der Unsterblichen zufolge, besaß er einen Stein, genauer einen Kristall, der die Kraft hatte, Methusalem und seinen Nachfahren dieses lange Leben zu ermöglichen. Der Besitzer des Steins, war geschützt vor natürlicher Alterung und immun gegen jegliche Krankeiten. Andere Legenden behaupten sogar, das der Stein die Kraft hatte einen sterblichen Menschen in einen "echten" Unsterblichen zu verwandeln und einen bereits Unsterblichen unverwund- und unbesiegbar zu machen. Der Stein existierte tatsächlich, aber ob die Legenden über seine Kraft der Wahrheit entsprechen, kann heute kaum noch geklärt werden. Der Stein des Methusalem wurde zerbrochen und seine Splitter im Laufe der Zeit über die ganze Welt verteilt.

Jedoch besitzen auch die Splitter des Steins noch eine gewisse Kraft und sind daher begehrte Objekte unter den Unsterblichen, die von der Legend wissen. Einige versuchen auch alle einzelnen Splitter zu finden und den Stein in seiner Gänze wiederherzustellen - natürlich meist in der Hoffung, das die Unverwundbarkeit die der Kristall verspricht, ihnen zum Sieg um den Preis verhilft.

 

Zeist

Die wohl heftigsten Debatten gibt es über die Legende von Zeist. Einige Unsterbliche behaupten, dass dies der Herkunftsort der Unsterblichen ist, ihre ursprüngliche Heimat, aus der sie in Urzeiten verbannt wurden und dass allein der Gewinner des Preises die Möglichkeit hat dorthin zurückzukehren. Die wissenschaftlich orientierten unter ihnen argumentieren, dass im Namen Zeist eine entstellte Wurzel des alten Worts für den Himmel steckt, verwand mit dem griechischen Götternamen "Zeus", der belegterweise nichts anderes als "Gott des Himmels oder Tages" bedeutet. Unterstützt wird diese Theorie gerne von spiritistisch interessierten Unsterblichen, die im "Himmel" Zeist ein Reich in der Höheren Umbra - einem Teil der komplexen Geisterwelt - sehen wollen. Oft bringen diese die Legende von Zeist auch mit der der Quelle in Verbindung und vermuten in ihr ein Portal nach Zeist. Allerdings gilt es als unbeweisbar, ob dieses Portal nur von Zeist zur Erde, von der Erde nach Zeist oder in beide Richtungen beschreitbar ist - unbeweisbar, bis zu dem Tag an dem die Quelle sich offenbart, sollte dies je geschehen.

Der größte Teil der Unsterblichen weißt jedoch jeglichen Glauben an einen solchen Ort wie ihn die Zeist-Legende beschreibt weit von sich. Die allermeisten tun es als Hirngespinnst von Unsterblichen ab, die sich einen anderen Ausweg aus dem Spiel erhoffen, als den, den Preis in der Zusammenkunft zu erringen. Am Ende wird nur der Letzte wissen, was an der Legende wahr oder unwahr ist.

 

Wege der Unsterblichkeit


Wege sind eine Hintergrund-Eigenschaft mit speziellen Regeln.

 

Pro Punkt auf dem Hintergrund bekommt der Unsterbliche einen zusätzlichen Würfel für Entfremdungsproben zum Würfelvorrat von Zorn.

 

Einen Weg beschreiten

Ein Unsterblicher auf einem Weg unterwirft sich völllig dessen Regeln.

 

Wenn der Unsterbliche eine der Regeln bricht, verliert er den Punkt im Wege-Hintergrund und muss eine Entfremdungsprobe ablegen.

 

 

Der Weg des Kriegers

 

Nicht an das Vorher denken

Nicht an das Danach

Davor und Danach

Nur die Freiheit des Mittelpunktes.

 

Grundlegender Glaube: Txt

 

Wert Grundsatz Begründung Tabu

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Ruhe des Geistes Triff die richtige Entscheidung aus der Ruhe des Geistes heraus. Lass dich nicht von schlechten Gefühlen verleiten. Bei Zornproben keine Willenskraft einzusetzen.

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Tapferkeit und Heldentum

  Aus Angst vor einer Aufgabe zurückschrecken

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Wohlwollen und Liebe

Sei denen die schwächer sind wohlgesonnen. Sie haben deine Schutz verdient. Sterbliche als minderwertig betrachten oder behandeln.

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Aufrichtigkeit und Loyalität

Wir können nur stark sein, wenn wir uns unseren Schutzbefohlenen gegenüber vollkommen loyal und ehrlich verhalten. Lüge nicht, betrüge nicht, verstell dich nicht. Bleibe immer du selbst.

 

Der Weg des Einen

 

Seit Jahrhunderten warten wir auf die Zeit der großen Zusammenkunft.

Am Ende kann es nur EINEN geben

 

Grundlegender Glaube: Jeder Unsterbliche kann den Preis gewinnen, wenn er nur alles dafür tut.

 

Wert Grundsatz Begründung Tabu

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Strebe nach dem Preis Der Preis ist der Grund unserer Existenz. Ihn zu gewinnen, ist unser einizger Lebenszweck. Richte dein Leben danach aus. Sich in einem sterblichen Leben zu "verlieren" und die Suche nach dem Preis zu vernachlässigen.

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Trainiere deine Schwertkunst.

Das Schwert ist unsere Waffe im Kampf um den Preis. Übe stets damit, um der Beste zu sein. Die Nahkampf-Fertigkeit zu vernachlässigen.

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Fordere. Suche andere Unsterbliche und fordere sie zum Duell. Wir sind dafür geschaffen; wenn sie zu schwach sind und um Gnade flehen, haben sie den Preis nicht verdient. Eine Chance auf ein Duell auszulassen.

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Gewinne.

Es geht um Tot oder Leben. Gewinne und du kannst den Preis erlangen. Verliere und das Spiel ist für dich endgültig vorbei. Aus einem Duell zu fliehen.

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Zeige keine Gnade.

Alle anderen Unsterblichen sind Konkurrenten in deinem Kampf um den Preis. Verschonst du auch nur einen, sinken deine Chancen ihn zu gewinnen. Einen anderen Unsterblichen zu verschonen.

 

 

Artefakte

 

Schwertklaive

    Stufe Eins bis Fünf Artefakt

    Der Charakter besitzt eine Waffe von hoher Qualität, die nach bestimmten Ritualen angefertigt und behandelt wurde. Eine solche Waffe ist keine normales Schwert mehr, sondern eine Klaive, eine Art magische Klinge. Für die Augen der Sterblichen ist kein Unterschied zu einer normalen Waffe zu erkennen, außer das es sich um eine Waffe von außergewöhnlicher Qualität handelt, die mit äußerstem handwerklichem Können gefertigt wurde. Meist bekommt ein Unsterblicher seine erste Klaive von seinem Mentor geschenkt, besonders mächtige Klaiven könnten aber auch das Ziel von Questen sein – oder der Unsterbliche lernt, sich seine eigene Waffe zu schmieden. Um sie richtig zu benutzen und die Bonuspunkte und eventuelle weitere Fähigkeiten zu verwenden, muss der Charakter sich die Klaive zueignen und das Ritual von Körper, Geist und Klinge auf sie anwenden. Nur wenige Klaiven, vor allem mächtige und legendäre, verfügen über zusätzliche Fähigkeiten. Eine Klaive wird durch eine Quickening-Ladung nicht beschädigt oder zerstört.

? Eine gute Klaive. +1 Bonuspunkt auf einen beliebigen Waffenwert (Initiative, Genauigkeit, Schaden).
Die Waffe übersteht auch ohne Pflege unbeschadet 100 Jahre.
?? Eine sehr gute Klaive. +2 Bonuspunkte, frei verteilbar auf beliebige Waffenwerte.
Die Waffe übersteht auch ohne Pflege unbeschadet 200 Jahre.
??? Eine hervorragende Klaive. +3 Bonuspunkte, frei verteilbar auf beliebige Waffenwerte.
Die Waffe übersteht auch ohne Pflege unbeschadet 300 Jahre.
???? Eine mächtige Klaive (ein von Masamune gefertigtes Schwert). +4 Bonuspunkte, verteilbar auf beliebige Waffenwerte. Es dürfen dabei aber nicht mehr als 3 Punkte zum selben Wert addiert werden!
Die Waffe übersteht auch ohne Pflege unbeschadet 400 Jahre.
????? Eine legendäre Klaive (Excalibur oder ein vom Alfen Wieland gefertigtes Schwert). +5 Bonuspunkte, verteilbar auf beliebige Waffenwerte. Es dürfen dabei aber nicht mehr als 3 Punkte zum selben Wert addiert werden!
Die Waffe übersteht auch ohne Pflege unbeschadet 500 Jahre.


Splitter des Methusalem-Steins

    Stufe Vier Artefakt

    Äußerlich erscheint jeder Splitter wie ein Stück reinen Bergkristalls von etwa drei bis fünf Zentimetern Länge, zwei Zentimetern Durchmesser und einer sechseckigen Prismaform. Alle Splitter weisen an einem Ende ein Bruchstelle auf, die zu einem oder mehreren anderen Stücken Kristall passt. Werden zwei passende Stücke aneinander gesetzt, verschmelzen sie sofort zu einem Ganzen. Allerdings ist unbekannt, wieviele Splitter existieren und die Wahrscheinlichkeit zwei zusammenpassende Stücke zu finden ist recht gering.

    Trägt ein Unsterblicher einen solchen Splitter mit Hautkontakt am Körper, wirkt er wie ein Katalysator auf seine Fähigkeit Kraftpunkte zurückzugewinnen. Solange der Charakter den Stein trägt, verdoppeln sich alle Kraftpunkte, die er auf normalem Wege regeneriert.

    Ob sich diese Wirkung verstärkt oder sich weitere Effekte zeigen, je mehr Splitter zusammengesetzt werden, ist nicht bekannt (Entscheidungsfreiheit des Erzählers). Es sollte auf jeden Fall höchst unwahrscheinlich bleiben, dass ein Charakter in den Besitz von mehreren Splittern auf einmal kommt und wenn doch, sollte dem eine lange und gefährliche Suche vorangehen.

 

 

Gegenspieler

 

Die Armee der Apoklaypse

 

Gestaltwandler

 

Jäger

 

Magier

 

Vampire

 

Andere