Charakter & Eigenschaften

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    5. Orbho
  4. Charaktererschaffung
  5. Eigenschaften

Aspekt


Dius, der strahlende Tag

Anfangswert für Gnosis: 3

 

Nokuts, die dunkle Nacht

Anfangswert für Gnosis: 5

 

 

Pate


Aiskos, der klare Himmel - Das Orakel

Aiskos ist ein friedlicher Pate, in dessen Licht alles Verborgene zu Tage kommt. Die Gestirne sind seine tausend Augen und blau seine Farbe.

Anfangswert für Zorn: 1

 

Heusos, der brennende Himmel - Der Herold

Heusos ist ein doppelgesichtiger Pate, denn er ist in seiner Gestalt als Abenddämmerung ein Beschützer und Förderer des Genusses und der Leidenschaften, aber in seiner Form der Morgendämmerung auch der Herold der bevorstehenden Schlacht. Der Morgenstern ist seine Fackel und rot seine Farbe.

Anfangswert für Zorn: 3


 

Nebhos, der verhüllte Himmel - Das Rätsel

Nebhos ist Herr der Wolken und des Nebels. Er bringt Segen für die Felder aber auch Verderben für den Wanderer in unbekanntem Terrain. Seine Farbe ist silbergrau.

Anfangswert für Zorn: 3

 

Ghromos, der zornige Himmel - Der Sturm

Donner und Blitz, Wind und Hagel, das sind die Insignien des Ghrom. Er bringt Verderben und Tod über seine Feinde, auch zu Lasten derer, die er beschützt, denn in seiner Wut ist er blind. Seine Farben sind schwarz und violett, der Blitz sein Schwert, der Donner seine Stimme.

Anfangswert für Zorn: 5

 

 

 

Abstammungslinien


Fast jeder Unsterbliche hat einen Mentor. Dieser hat oder hatte wiederum einen Mentor und so weiter. Die Abstammunglinien repräsentieren diesen Adoptionsstammbaum, bis in weit zurückliegende Vergangenheit. Dabei beruft sich jede Linie auf einen ursprünglichen Meister, angeblich einen der ersten Unsterblichen. Die Namen werden von Generation zu Generation weitergereicht, aber ob es sich wirklich um die Namen der ersten fünf Unsterblichen handelt ist ungewiss. Ebenso ungewiss ist, welcher der Ersten männlich oder weiblich war, diese Frage wird selbst innerhalb der Linien hitzig diskutiert, auch wenn sich der Großteil einer Linie auf ein Geschlecht einigen kann - und sei es nur, um nicht einen erneuten Streit heraufzubeschwören. Sicher ist jedoch, dass jede Linie eine eigene Tradition weitergibt und seine Schüler auf die Lehren ihrer Vorläufer einschwört.

 

Welnos, der Richter

Von Welnos wird erzählt, dass er den Menschen half die ersten Gesetze zu schaffen und er verteidigte Recht und Ordnung, notfalls mit der Waffe. Dies gab er als erste Pflicht auch an seine Schüler weiter. Die Linie von Welnos liegt mit der Linie Deiwos im ewigen Streit darüber, welcher von beiden der allererste Unsterbliche auf Erden war. Welnos Nachfahren argumentieren, dass das Gesetz vor der Herrschaft existiert haben muss, um eine Herrschaft überhaupt zu legitimieren.

Unsterbliche aus Welnos Linie sind bemüht die Ordnung in der Welt der Menschen aufrecht zu erhalten, ob als Polizisten, Richter, oder in jedem anderen Beruf, der ihnen die Möglichkeit gibt, Gerechtigkeit zu üben, die Unschuldigen zu verteidigen und das Böse zu bekämpfen.

Anfangswert für Willenskraft: 4

Domäne: Gesetz

 

Deiwos, der König

Seinen Schülern zufolge war der Deiwos erste König der Menschen. In dieser Position half er ihnen Gemeinschaften zu errichten, um sich vor den Kreaturen der Wildnis zu schützen. Unter seiner lenkenden Hand erblühte das Menschengeschlecht zum ersten Mal zu einer höheren Kultur. Seine Schüler vertreten auch die Meinung, dass es Deiwos war, der seinem Schüler(!) Welnos den Auftrag gab, Gesetze zu schaffen, die für alle Menschen gültig seien. Welnos Schüler sehen diese Sache allerdings ein wenig anders und so kam es schon zu vielen Zwistigkeiten unter den beiden Linien.

Unsterbliche aus Deiwos Linie sind zumeist in leitenden Positionen zu finden, ob als Politiker, Wirtschaftsbosse, Generäle beim Militär, oder wo auch sonst ein Anführer gebraucht wird.

Anfangswert für Willenskraft: 3

Domäne: Herrschaft

 

Perqunos, der Held

Immer wieder geriet die junge Menschheit in Bedrängnis durch die Wesen, die in der Dunkelheit der Wildnis auf sie lauerte und sie zu ihrer Beute auserkoren hatte. In ihrer Not wandten die Menschen sich an Deiwos und Welnos, um ihnen zu helfen, doch diese gaben ihnen immer nur guten Ratschlag, wie sie sich selbst organisieren und verteidigen könnten. Als die Bedrängnis jedoch allzu groß wurde, konnte Perqunos, ein Schüler der ersten beiden, das Leiden des Volkes nicht mehr ertragen und Griff zu seiner Axt, um selbst Jagd auf die Jäger in der Dunkelheit zu machen. Seine Kraft und sein Zorn waren gewaltig und wenn er die Feinde bekämpfte hallte das Echo seiner donnernde Schläge vom Himmel herab. Von diesem Tag an hatten die Menschen einen Helden der für sie in den Kampf zog und beschützte.

Unsterbliche aus Perqunos' Linie dienen den Menschen, wo sie ihre Fähigkeiten am besten zur Geltung bringen können: Als Feuerwehrleute, Soldaten, oder auch einfach nur im Sicherheitsdienst.

Anfangswert für Willenskraft: 3

Domäne: Kampf

 

Wered

Wered war eine Unsterbliche, die den Menschen sehr Nahe stand und ihnen in den alltäglichen Dingen des Lebens zu Hilfe war. Sie lehrte ihnen die Heilkunde und wilde Tiere zu zähmen, außerdem verstand sie sich sehr auf den Fluss der Lebenskraft in der Welt und nutzte dieses Wissen um den Menschen bei der Bestimmung der besten Saat- und Erntezeitpunkte zu raten. Auch sagte sie Unwetter und andere Gefahren voraus, weshalb sie oft auch als Seherin vor wichtigen Entscheidungen aufgesucht wurde und um Neugeborenen das Schicksal zu weissagen.

Unsterbliche aus der Linie der Wered findet man oft in Artzberufen, als Lehrer oder ähnlichem.

Anfangswert für Willenskraft: 3

Domäne: Leben

 

Orbho, die Waisen

Nicht jeder Unsterbliche hat das Glück, schon früh von einem anderen gefunden zu werden, der ihn als Mentor in die Regeln des Spiels einweist und in seine Linie adoptiert. Der Legende nach war Orbho die erste Unsterbliche, der dieses Schicksal widerfahren ist, da sie außerhalb der Siedlungen der Menschen geboren wurde und bis ins späte Alter keinen anderen ihrer Art zu Gesicht bekam. Als sie schließlich doch entdeckt wurde, hatte sie bereits alle Aspekte der Unsterblichkeit selbst erfahren und sich ihre eigene Meinung über die Dinge in der Welt gebildet, so dass sie sich weigerte, die Lehren eines Anderen ohne Widerspruch anzunehmen. Orbho selbst bildete damit keine eigene Linie, sondern ihr Name wird unter Unsterblichen für diejenigen verwendet, die die ersten Jahre oder Jahrzehnte der Unsterblichkeit ohne Mentor verbracht haben.

Orbhos finden sich in jedem Beruf, den sie auch vor ihrem ersten Tod ausgeübt haben. Meistens entwickeln sie auch hier ihren besonderen Bezug zu einer der Kräfte der Unsterblichkeit.

Anfangswert für Willenskraft: 4

Domäne: Eine Beliebige

 



Charaktererschaffung

Zusammenfassung

Konzept: Wähle Patron, Aspekt und eine Abstammungslinie, sowie Wesen und Verhalten.
Attribute: 7/5/3 (jedes Attribut beginnt bereits mit einem Punkt)
Fähigkeiten: 13/9/5 (zu diesem Zeitpunkt keine Fähigkeit höher als drei)
Vorteile:

Hintergründe: 5 Punkte (Alter, Arkan, Mentor, Quickening-Stufe, Ressourcen, etc.)

Gaben: Wähle eine Gabe der Stufe Eins aus jedem deiner drei Geburtskonzepte

Letzte Schritte:

Notiere Gnosis: Je nach Aspekt

Notiere Zorn: Je nach Patron

Notiere Willenskraft: Je nach Line

Notiere Harmonie: Gnosis + Willenskraft

Verteile freie Bonuspunkte: 15

Wähle Spezialisierungen (für Attribute und Fähigkeiten über vier)

 

Bonus- und Erfahrungspunkte Kosten

Wert Bonuspunkte pro Punkt Erfahrungspunkte pro Punkt

Attribut

Fähigkeit

Neue Fähigkeit

Hintergrund

Harmonie

Gnosis

Zorn

Willenskraft

Gaben

- Der eigenen Domäne

- Einer anderen Domäne

5 pro Punkt

2 pro Punkt

-

1 pro Punkt

1 pro Punkt

2 pro Punkt

1 pro Punkt

1 pro Punkt

7 pro Gabe (nur Stufe 1)

 

 

Aktueller Wert x 4

Aktueller Wert x 2

3

Aktueller Wert x 3

Aktueller Wert

Aktueller Wert x 2

Aktueller Wert

Aktueller Wert

 

Stufe der Gabe x 3

Stufe der Gabe x 5

 

 

 

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Eigenschaften

Wesen und Verhalten


Abweichler

Stärke: Grenzen zerschlagen Schwäche: Perversion

 

Alleinherrscher
Stärke:
Führungsqualitäten Schwäche: Diktatorisch

 

Architekt

Stärke: Bestimmung Schwäche: Besessenheit

 

Bandit
Stärke: Stärke Schwäche: Zorn

 

Bonvivant
Stärke: Liebe für das Leben Schwäche: Hedonismus


Einzelgänger
Stärke: Eigenständigkeit Schwäche: Mangel an Einfühlungsvermögen

Griesgram
Stärke: Kritisches Auge Schwäche: Mangel an Vorstellungsvermögen

Kind
Stärke:
Unschuld Schwäche: Unreife/Unmündigkeit

Konformist
Stärke:
Kooperativ Schwäche: Geringes Selbstwertgefühl

Märtyrer
Stärke:
Opferbereitschaft Schwäche: Selbst-Herabwürdigung

Monster
Stärke:
Spiegel des Bösen Schwäche: Verdorbenheit

Narr
Stärke:
Einfühlungsvermögen Schwäche: Heuchelei

Perfektionist
Stärke:
Genauigkeit Schwäche: Unvollständigkeit

Richter
Stärke:
Gerechtigkeit Schwäche: Mangel an Vorstellung

Schurke
Stärke:
Tapferkeit Schwäche: Egoismus

Traditionalist
Stärke:
Beständigkeit Schwäche: Selbstzufriedenheit
 
Verschwörer
Stärke:
Schläue Schwäche: Missgunst
 
Visionär
Stärke:
Vorstellungskraft Schwäche: Hochmut

Weitere:

, , , Büßer, Direktor, Fanatiker, Gefahrensucher, Masochist, Pädagoge, Pfleger, Rebell, Ritter, Überlebenskünstler, Wettkämpfer, Zelebrant.

 

Neue und modifizierte Fähigkeiten


Talente

Bewusstsein

    Dieses Talent spiegelt die Fähigkeit des Unsterblichen wider, Dinge außerhalb der physischen Welt, wie das Quickening, Magie, andere Unsterbliche und übernatürliche Kreaturen wahrzunehmen. Er bekommt Vorahnungen und "Bauchgefühle" die ihm sagen, wenn etwas mystisches passiert oder sich in seiner Nähe befindet (dieses Gefühl wird von Unsterblichen oft als Klingeln oder Brummen im Kopf beschrieben, dass Kopfschmerzen und leichte Übelkeit verursacht). Natürlich bedeutet zu wissen, dass etwas passiert, nicht notwendigerweise, was oder wo es passiert - dies erfordert meist weitere Nachforschungen. Dennoch ist auch eine nur vage Warnung vor einer übernatürlichen Gegenwart besser als gar keine Warnung. Die Reichweite auf die dieser Sinn funktioniert, variiert abhängig von des Charakters Wert und der Stärke der beteiligten Magie (Das Quickening gilt dabei immer als "mächtige Magie"). Meistens wird der Spielleiter diese Fähigkeit für den Spieler verdeckt würfeln, um zu sehen, ob der Charakter eine bestimmte mystische Gegenwart bemerkt, aber der Spieler kann einen Wurf verlangen, wenn er Grund zur Annahme hat, dass eine bestimmte Person, ein Ort oder Gegenstand mystisch ist.
? Anfänger: Du empfängst gelegentlich seltsame Gefühle von bestimmten Personen und Plätzen.
?? Geübt: Du kannst die Macht des Übernatürlichen überall um dich herum spüren, und du weißt mit Sicherheit, wenn "irgendwas da draußen ist".
??? Kompetent: Du kannst das Wogen und Fließen der Lebenskraft um dich herum spüren und die Lage besonderer Knotenpunkte, wie heiligen Boden, bestimmen.
???? Experte: Sehr wenig entgeht deiner Wahrnehmung. Du erkennst übernatürliche Kräfte und Wesen bei Sichtkontakt.
????? Meister: Du spürst jegliches Übernatürliches in deiner weiteren Umgebung und kannst sogar einzelne Dinge in großer Entfernung entdecken.


Empathie

    Dein Empathie-Wert darf niemals höher als deine Gnosis-Eigenschaft sein. Fällt die Gnosis-Eigenschaft unter den Wert von Empathie, verliert der Charakter automatisch alle Punkte in dieser Fähigkeit, die darüber liegen.


Neue und modifizierte Hintergründe


Alter
Jeder Punkt im Hintergrund Alter entspricht 100 Jahren Lebenszeit des Unsterblichen, ab einem Alter von 50 Jahren. Diese Lebenszeit resultiert in zusätzlichen Bonuspunkten, die bei der Charaktererschaffung verteilt werden können, aber zu einem Preis: Für jeden Punkt auf den Hintergrund Alter verliert der Unsterbliche einen Würfel auf den Vorrat für Entfremdungswürfe auf die Zorn-Eigenschaft.

Achtung: Die Punkte sind nicht kumulativ! (250 Jahre nur 20 FBP, nicht etwa 10+20=30 FBP)

?
??
???
????
?????
51-150 Jahre: +10 FBP; -1 für Entfremdungswürfe
151-250 Jahre: +20 FBP; -2 für Entfremdungswürfe
251-350 Jahre: +30 FBP; -3 für Entfremdungswürfe
351-450 Jahre: +40 FBP; -4 für Entfremdungswürfe
451-550 Jahre: +50 FBP; -5 für Entfremdungswürfe


Arkan
Siehe: Mage - The Ascencion oder Mummy - The Ressurection: "Arcane"

Artefakt

    Der Charakter besitzt ein oder mehrere, in einem früheren Zeitalter erschaffene Artefakte. Diese magischen Artefakte können Waffen, Schmuck oder mystische Reliquien sein. Artefakte können dem Charakter von ihrem Mentor oder Geistern geschenkt worden sein, oder der Unsterbliche hat sie (unwahrscheinlicher) einfach gefunden oder gestohlen. Je größer der Hintergrund, desto mächtiger das/die Artefakt(e). Siehe das Kapitel Endgame für beispielhafte Artefakte. Das erste Schwert eines Unsterblichen, das ihm von seinem Mentor gegeben wird, ist meist eine Stufe Eins Artefakt.

? Du besitzt ein Stufe Eins Artefakt
?? Du besitzt ein Stufe Zwei Artefakt oder zwei Stufe Eins Artefakte
??? Du besitzt ein oder mehrere Artefakte mit einer Gesamtstufe von Drei
???? Du besitzt ein oder mehrere Artefakte mit einer Gesamtstufe von Vier
????? Du besitzt ein oder mehrere Artefakte mit einer Gesamtstufe von Fünf


Beitrag der Besiegten
Siehe: Werwolf - The Apokalypse: "Past Life"

Memoiren

Der Unsterbliche hat ein Tagebuch geführt oder seine Biographie aufschreiben lassen. Wie auch immer, die schriftliche Fixierung seiner Erinnerungen hilft ihm dabei, sich zu erinnern, wer er ist. Für jeden Punkt in diesem Hintergrund erhält der Unsterbliche einen zusätzlichen Würfel für Zornproben auf Entfremdung.

?

Stichwortartige Notizen.

?? Schriftliche Sammlung wichtiger Ereignisse im Leben des Unsterblichen
??? Gut geführtes Tagebuch.
???? Tagebuch mit biographischen und persönlichen Details.
????? Vollständige Autobiographie.

 

Mentor

 

Wege der Unsterblichkeit

Sehr alten Unsterblichen ist es oft nicht möglich ihre Harmonie aufrecht zu erhalten oder wieder ins Gleichgewicht zu bringen, indem sie einfach ihr Leben ohne "Konzept" weiterleben. In solchen Fällen begeben sich Unsterbliche häufig auf einen sogenannten "Weg", eine moralische, ethische oder sonstwie geartete Richtlinie. Indem sie ihr Leben nach dieser neu ausrichten, können sie ihre seelische Stabilität erhalten und stärken.

Für jeden Punkt in diesem Hintergrund erhält der Unsterbliche einen zusätzlichen Würfel für Zornproben auf Entfremdung, aber er muss sich strikt an die Regeln seiner Philosophie halten, um diesen Bonus und zusätzliche Harmoniepunkte nicht zu verlieren!

Der Hintergrund Wege der Unsterblichkeit beschreibt keinen einzelnen Hintergrund, sondern eine Gruppe verschiedener Philosophien, die Unsterbliche sich zu eigen machen können. Zu Beispielen für Wege, siehe Anhang.

? Neuling auf einem Weg
?? Schüler eines Weges
??? Fortgeschritten
???? Gefestigt
????? Meister des Weges




Quickening-Stufe

Neue Eigenschaften


Zorn

    Der Zorn repräsentieren die Stärke des Wesenszugs eines jeden Unsterblichen. Sein Persönlichkeit ist umso gefestigter, je höher der Wert ist, und er kann sich leichter auf die Stärken seines Wesens besinnen, gleichzeitig erhöht sich die Gefahr, dass er der dazugehörigen Schwäche erliegt. Zorn hat ein Punkteskala von 1 bis 10, und beginnt zur Charaktererschaffung bereits mit einem Punkt. Die Persönlichkeit des Charakters verändert sich, wenn sich die Balance zwischen Zorn und Gnosis ändert; steigt z.B. sein Zornwert über den Gnosiswert, verändert sich seine Persönlichkeit negativ und die Schwäche seines Wesens tritt - neben anderen Effekten, siehe Temperamente - häufiger hervor.

    Zorn beschreibt den inneren Antrieb, Lebensfreude und Flexibilität, sowie Mut, Spontanität und Emotionalität.

Gnosis

    [...]

Quickening

[...]
 

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