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  1. Leben als Unsterblicher
    • Alterung
    • Anpassung
    • Wahrnehmung
    • Die Peripherie
  2. Schaden und Heilung
  3. Tod als Unsterblicher
  4. Quickening
  5. Harmonie
  6. Zorn
  7. Gnosis
  8. Willenskraft

Leben als Unsterblicher


Alterung

Unsterbliche hören nach dem ersten Tod auf zu altern. Sie behalten von diesem Zeitpunkt an immer das äußere Erscheinungsbild, dass sie hatten, als sie zum ersten mal starben. Ein 30-jähriger wird für immer wie ein 30-jähriger aussehen ein 80-jähriger wie ein 80-jähriger (auch wenn er an Kraft und Vitalität vermutlich jedem sterblichen 80-jährigen weit überlegen ist). Trotzdem können sich Unsterbliche äußerlich verändern, abgesehen davon, dass Haare und Nägel normal wachsen (im Gegensatz zu Vampiren zum Beispiel), gibt es noch einige andere Faktoren, die eine Veränderung zur Folge haben können.

Anpassung

Die Menschheit ist über die Jahrtausende gewachsen und die Unsterblichen wachsen mit ihnen. Eine Beobachtung, die vor allem an sehr alten Unsterblichen vorgenommen werden kann, ist die, das sie unmerklich mit der sie umgebenden Menschheit größer werden. Es ist vielleicht nur ein Zentimeter pro Jahrhundert, aber es geschieht. Ein Unsterblicher der im Rom der Antike 1,65 m groß war, ist im 20 Jhd. wahrscheinlich auf 1,85 m angewachsen.

Einen weiteren Effekt auf die Erscheinung haben die Lebensumstände des Unsterblichen. Auch hier sind die Auswirkungen schleichend aber dennoch erkennbar: Ein Unsterblicher der ein ganzes Leben als Nomade in einer sonnigen Wüste oder als Seefahrer verbringt, wird eine dunkle und wettergegerbte Haut entwickeln. Verbringt derselbe Unsterbliche danach eine weitere, sterbliche Lebenszeit in einem schattigen Kloster, wir sich sein Haut wieder glätten und aufhellen. Die Unsterblichen selbst haben keine Erklärung dafür, außer dass es das Quickening ist, was ihr Leben und damit auch ihr Erscheinungsbild, immer wieder erneuert.

Wahrnehmung

Das Quickening verbindet die Unsterblichen mit allen lebenden Dingen der Welt. Dadurch besitzen sie die einzigartige Fähigkeit, Leben in ihrer Umgebung zu spüren. Der Gnosiswert stellt die Fertigkeit im Umgang mit dieser Verbindung dar, je höher er ist, desto leichter fällt es ihnen sich in ihre Umwelt einzufühlen und auch schwächere Spuren von Leben wahrzunehmen.

Ein Wurf auf Wahrnehmung + Bewusstsein (Schwierigkeit 9) lässt den Geist des Unsterblichen sich in seine Umgebung einfühlen, jeder Erfolg liefert stückweise Informationen - ob Leben vorhanden ist, wie viele Individuen, welche Art (Menschen, Tiere, Pflanzen), ob es Gesund oder Krank ist, usw.

Der selbe Sinn ist dafür verantwortlich, dass sich die Unsterblichen gegenseitig spüren können, allerdings ist dafür keine Probe nötig, das Qickening ist so stark, dass sie automatisch wissen, wann ein anderer Unsterblicher in ihrer Nähe ist - sogar wenn ihr Gnosiswert technisch auf null gefallen ist!

Mittels der Gnosis können Unsterbliche aber noch weiter hinter das sichtbare Gefüge der Welt blicken, in die sogenannte "Peripherie".

Die Peripherie

Vom Moment des Erwachens nach dem ersten Tod, können Unsterbliche ihre Umwelt anders sehen, mit ihrer Gnosis dringt ihr Bewusstsein bis in den "Peripherie" genannten Teil der Welt ein. Die Peripherie ist kein Ort im eigentlichen Sinne, sondern eine Art Grenzzone, an der sich Teile des Jenseitigen, der Geisterwelt, und der "normalen" physischen Welt vermischen. Auch Menschen können einen Bewusstseinszustand erreichen, in dem sie diese Zone wahrnehmen und haben es seit jeher versucht, durch Rituale, Drogen, Religion, Kunst, körperliche Übungen oder Meditation. Wenn ein sich seiner selbst bewusstes Lebewesen diesen Zustand erreicht, gleitet sein Bewusstsein langsam in die Peripherie. Farben werden intensiver, die Sinne schärfen sich, Intuition und Erkenntnis werden gestärkt und man verspürt ein Gefühl der Verbundenheit mit allen Dingen. Die Peripherie ist eine Erinnerung an den Urzustand der Welt, als das Körperliche und das Geistige noch eins waren. Doch dieser Zustand existiert nicht mehr, bereits seit Ewigkeiten gibt es eine Barriere, die die beiden Welten von einander trennt. Die Peripherie ist ein Ort, an dem diese Barriere "Löcher" aufweist, doch eine unbestimmte Kraft verstärkt die Barriere unaufhaltsam weiter und in der Gegenwart des 20. Jahrhunderts ist es sowohl für normale Menschen als auch Unsterbliche bereits sehr schwierig, die Peripherie durch einfache Methoden zu erreichen.

 

Unsterbliche die ihr Bewusstsein in die Peripherie versetzen wollen müssen mit ihrer Gnosis die Barriere durchdringen. Dazu würfeln sie ihre Gnosis gegen die Stufe der Barriere als Schwierigkeit. Die Barriere ist nicht überall gleich stark, siehe dazu folgende Tabelle:

Barriere

Stufe/Schwierigkeit Ort
9 Modernes wissenschaftliches Labor oder Universität
8 Moderne Innenstadt
7 Typisch städtisches Areal
6 Ländliche Gegend oder Vorstadt
5 Wildnis, Friedhof (Heiliger Boden)
4 Altertümliches Grabmal oder Ruine (Pyramide, Katakombe)
3 Geweihte Stätte (Kirche, Tempel, Zikkurat, Caern)
2 Bedeutende geweihte Stätte (Sixtinische Kapelle, Kloster von Shaolin, Bedeutender Caern)

 

Wie lange es dauert sich in die Peripherie zu versetzen hängt von der Anzahl der Erfolge ab:

Erfolge Zeit
0 Fehlschlag, darf es in der nächsten Stunde nicht noch einmal probieren.
Einer Fünf Minuten
Zwei 30 Sekunden
Drei + Augenblicklich

 

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Schaden und Heilung


Verletzungen

 

Schaden und Absorption

Unsterbliche können Schlagschaden und tödlichen Schaden mit ihrer Widerstandsfähigkeit, plus allen Boni durch Rüstungen oder Kräften absorbieren. Sie können schwer heilbaren Schaden von den Klauen von Vampiren und Werwölfen erleiden, sowie den Quickening geladenen Klingen ihrer eigenen Art und einigen anderen Quellen, den sie ohne bestimmte Kräfte nicht mit ihrer Widerstandsfähigkeit absorbieren können.

 

Aktiv bleiben

 

Heilungszeit

Es kostet einen Unsterblichen drei Kraftpunkte, um eine solche Wunde sofort zu heilen.  

 

Kritische Wunden und Verstümmelungen

Ein Unsterblicher gilt als kritisch verwundet, wenn er durch Verletzungen unter die Stufe "Außer Gefecht" fällt. Normale Menschen sterben auf dieser Stufe, ein Unsterblicher nur dann, wenn alle seine Wunden "schwer heilbar" sind. Ansonsten ist er bewusstlos, oder zumindest fast. Er kann nicht handeln, aber unter Einsatz eines Willenskraftpunktes kurz sprechen. Er regeneriert nicht mehr mit normaler Geschwindigkeit, sondern nur noch eine Gesundheitsstufe pro Stunde.
Sobald er wieder auf der Stufe "Außer Gefecht" ist, kann er normal handeln und sein Spieler muss an dieser Stelle auf der Tabelle für Verstümmlungen würfeln. Eine Verstümmlung ist eine bleibende Verletzung oder Entstellung, die nach durch schweren Schaden verursachte kritische Wunden entsteht. Normalerweise würfelt man hierfür mit einem Würfel, aber besondere Umstände können diese Anzahl modifizieren (z.B. aktiv bleiben durch Zorn, o.a., siehe weiter unten)
Der Spielleiter kann allerdings auch eine Verstümmlung, die in seinen Augen zur Situation passt, für den Unsterblichen festlegen.

 

Verstümmlungstabelle
1-3 Oberflächliche Halsnarben: Der Unsterbliche hat eine oder mehrere Narben am Hals davongetragen, die nicht verschwinden. Unter manchen Umständen führen diese Narben zu einem Punkt Abzug beim Erscheinungsbild. 12-14 ?: [...]
4-5 ?: [...]
15-17 Fehlende Finger: Der Unsterbliche hat an einer Hand mehrere Finger verloren, die Schwierigkeit aller Geschickwürfe mit dieser Hand steigt um drei.
6-7 ?: [...] 18-20 Fehlender Arm: Eine Hand oder ein Arm des Unsterblichen wurde abgetrennt. In Situationen in denen zwei Hände gebraucht werden, erhöht dieser Umstand die Schwierigkeit für Geschickwürfe um drei.
8 Entstelltes Gesicht: Ein Teil des Kopfes war aufgeschlagen und nach der Heilung hat der Unsterbliche seine Nase oder ein Ohr eingbüßt. Im Umgang mit anderen Menschen sinkt seine Manipulation um zwei (wenn er die Entstellung nicht verstecken kann). 21-23 Fehlendes Bein: Dem Unsterblichen wurde ein Fuß oder Bein abgetrennt. Mit Prothese oder Krücke kann er sich nur noch mit halber Geschwindigkeit bewegen.
9 Tiefe Halsnarben: Luftröhre, Zungenwurzel und Stimmbänder oder Kehlkopf des Unsterblichen wurden so schwer verletzt, dass er schwer zu verstehen ist. Die Aussprache ist undeutlich (ausspielen!); zusätzlich steigt die Schwierigkeit aller kommunikationsbezogener Würfe um zwei. Außerdem gelten die oben für oberflächliche  Halsnarben beschriebenen Auswirkungen.
24-27 Genickbruch: Das Rückgrad des Unsterblichen war  an der Halswirbelsäule gebrochen, und er hat einen Teil seiner motorischen Kontrolle verloren. Er verliert einen Punkt  Geschick. Zudem müssen Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um Handlungen durchzuführen, für die Gleichgewicht, Präzision oder eine ruhige Hand nötig sind.
10 Fehlendes Auge: Ein Auge des Unsterblichen wurde ausgerissen. Die Schwierigkeit aller Würfe in Zusammenhang mit Projektilwaffen steigt um drei, die von Wahrnehmungswürfen, die mit Sicht zu tun haben, um zwei.
28-30 Hirnschaden: Durch ein offenes Schädeltrauma wurde ein Stück des Gehirns entfernt. Der Unsterbliche verliert Intelligenz-, Wahrnehmungs-, und Geistesschärfepunkte (nach Wahl des Spielleiters), außerdem 1W10 Punkte bei Gnosis, Willenskraft und/oder Kenntnissen (Spieler entscheidet, wo die Punkte verloren gehen). Er könnte durchaus einen teilweisen Gedächtnisverlust erlitten haben.
11 Kastriert: Nunja... gibt es dazu etwas zu sagen?
   

 

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Tod als Unsterblicher


Wenn ein Unsterblicher durch schwer heilbaren Schaden mehr als die Gesundheitsstufe "Außer Gefecht" verliert, "stirbt" er. Dies ist jedoch für Unsterbliche nur ein zeitweiliger Zustand. Notiere die Anzahl der überzähligen Gesundheitsstufen. Pro _ heilt der Charakter eine Gesundheitstufe, bis er wieder auf "Außer Gefecht" angelangt ist. Dann kehrt das Leben in ihn zurück und die Regeneration setzt sich mit normaler Geschwindigkeit fort.

 

Quickening


 

Quickening im Crossover-Spiel

"Quickening" ist nur ein weiterer der vielen Namen der spirituellen Kraft, die der Welt der Dunkelheit zugrunde liegen. Es ist identisch mit der Quintessenz der Magier, dem Sekhem der Mumien, dem mystischen Teil der vampirischen Vitae, den Kräften die die Werwölfe anzapfen um ihre Gaben und gestaltwandlerischen Fähigkeiten einzusetzen, und dem Chi, das in Kindred of the East und Demon Hunter X beschrieben wird (allerdings ist es, wie all diese, in keiner Weise identisch oder gar vergleichbar mit dem Glamour der Feen - dies Kraft kommt aus einem anderem Teil des WdD-Universums).
Dementsprechend können andere Wesen, die diese mystischen Energien zu beherrschen gelernt haben auch Einfluss auf Unsterbliche und ihre Kraft auswirken - und damit zu gefährlichen Gegnern für diese werden!
Magier haben über ihre Prime-Sphäre Zugang zum Quickening, einige Kuejin, die das Chi über ihre Disziplinen beeinflussen können, können damit auch das Quickening erreichen, sowie Mumien über einige ihrer Hekau, die direkt auf Sekhem abzielen.
Die Unsterblichen sollten also trotz all ihrer überlegenen Fähigkeiten vorsichtig sein, mit wem sie eine - eventuell lang anhaltende -  Feindschaft schließen.
Das Quickening ist die Lebenskraft, nicht nur der Unsterblichen, sondern aller Wesen und Dinge. In den Unsterblichen ist sie allerding so konzentriert, dass sie wie ein Magnesiumfackel neben einem Streichholz erscheinen. Das Quickening ist sozusagen der unsichtbare "spirituelle Körper" der Unsterblichen, und anders als die meisten normalen Menschen, habe sie in eine greifbare Verbindung zu ihrer Lebenskraft, können sie durch Übung beeinflussen und steuern, oder über ihre geistigen "Fühler" Dinge wahrnehmen, die über die Möglichkeiten der körperlichen Sinne hinausgehen. Das Konzept entspricht in etwa der taoistischen Vorstellung vom Chi, und letztlich ist diese "Atemseele" auch nichts anderes als ein weiterer Begriff für die Lebenskraft - das Quickening.

Das Kraftfeld

Das Quickening der Unsterblichen ist so stark, das es sich nicht nur auf den physisch sichtbaren Körper beschränkt. Um es zu Veranschaulichen, kann man sich das Quickening als ein kugelförmiges Kraftfeld vorstellen, dessen Zentrum der Körper des Unsterblichen selbst ist und sich von dort, langsam schwächer werdend, ausbreitet.
Darstellung: Quickeningsphäre

Reichweite
Der Umfang dieses Kraftfelds ist nicht genau feststellbar. Er variiert abhängig von des Unsterblichen Grundkraft (siehe Kräfte und Zauber) und Fähigkeiten (siehe dazu das Talent Bewusstsein). Als grobe Richtlinie kann angenommen werden, dass je mehr Quickening-Stufen ein Charakter hat, desto größer auch die Reichweite ist. Sie kann allerdings unterbewusst beeinflusst werden: Konzentriert er sich auf eine bestimmte Person, ein Lebewesen oder einen Gegenstand (etwa bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Bewusstsein) verringert sich zwar der generelle Umfang, aber durch die Konzentration auf eine bestimmte Sache wird wiederum die Reichweite, um dieses spezielle Ziel zu erfassen, stark erweitert.
Diese Regel soll vor allem dazu dienen, dem Spielleiter die Möglichkeit zu Überraschungsmomenten zu lassen. Der Spieler - wie die Unsterblichen selbst - hat keinen bewussten Einfluss auf das Kraftfeld, und somit können Situationen (und nervende Diskussionen) wie: "Aber mein Kraftfeld reicht doch 200 Meter, ich hätte schon viel früher wissen sollen, dass es eine Falle ist", umgangen werden. Der Spielleiter entscheidet, wann, wo und weswegen die Kraftfelder der Unsterblichen einen Einfluss auf das Spiel (und somit auch die Entscheidungen der Spieler für ihre Charaktere) haben!

Was ist denn eigentlich ein "Quickening"?

Am einfachsten ist es, das "Quickening" als feststehenden Begriff in der Welt der Unsterbliche zu akzeptieren. Denen, den das nicht reicht sei gesagt: Im den Highlander Filmen wird der Begriff  "Quickening" unterschiedllich mit "göttlicher Urkraft" (Ramirez), "Belebung" oder "Erneuerung" übersetzt. Das Wort selbst bezeichnete im Englischen medizinischen Jargon des 19. Jahrhunderts den Moment, wenn der Fötus im Mutterleib sich zum ersten Mal bewegte - wenn die "Seele" vom Köper Besitz ergriffen hatte. Das Wort selbst geht auf eine uralte Sprache zurück, in der  die Wortwurzel "quick" oder "kwik" soviel wie "lebendig, beweglich" bedeutete. Zu finden ist dies in heutigen, modernen germanischen Sprachen immer noch in Ausdrücken wie "erquickend", was soviel wie "belebend" bedeutet, "quick" - "schnell" im Englischen, oder "Quecksilber" - das flüssige, "belebte" Metall.

Berührungen der Kraftfelder

Wenn sich zwei Kraftfelder von Unsterblichen so nahe kommen, dass sie sich berühren, löst dies den berühmten "Buzz" aus. Es ist eine Art Spannung die dabei entsteht, vergleichbar vielleicht mit dem Knistern hoher elektrischer Ladungen. Der Buzz führt (Berichten zufolge) hauptsächlich zu Kopfschmerzen, aber Spieltechnisch ist es etwas komplexer. Durch den Fluch des Vaters, sind Unsterbliche gezwungen sich gegeneinander feindselig zu verhalten und ein Buzz verlangt immer auch eine sofortige Zornprobe (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg stehen sich die beiden Unsterblichen grundsätzlich feindselig gegenüber, aber der Effekt kann durch den Einsatz eines Willenskraftpunkts beendet werden - und Zeit für Verhandlungen schaffen. Treffen sich zwei sehr lang  befreundete Unsterbliche, kann der Spielleiter die Zornprobe schwieriger machen, unter der Voraussetzung, dass sich beide beteiligten sehen können. Aber ein Fluch bleibt ein Fluch und der Instinkt sich gegenseitig zu töten, bleibt immer als erstes Gefühl einer Begegnung bestehen.

 

Funktionen

 

Eigenschaftsmaximum

Die Quickeningstufe beeinflusst den Maximalwert einiger Eigenschaften auf die ein Charakter gesteigert werden kann. Davon betroffen sind die Attribute, Fähigkeiten und Gaben (wobei Gaben über Stufe Fünf äußerst selten sind). Nicht davon betroffen sind Harmonie, Zorn, Gnosis und Willenskraft, diese Werte können auch mit einer niedrigeren Quickeningstufe auf 10 gesteigert werden. Auch ausgenommen sind Hintergründe, deren Maximalwert immer 5 ist (Ausnahmen dazu sind beim entsprechenden Hintergrund beschrieben). Ein Unsterblicher mit Quickeningstufe 6 kann also Erfahrungspunkte ausgeben, um ein beliebiges Attribut oder eine beliebige Fähigkeit auf einen permanenten Wert von 6 zu steigern, mit Quickeningstufe 7 auf einen Wert von 7, usw. Das Eigenschaftsmaximum ist auch wichtig, wenn Attribute temporär verstärkt werden (siehe Zorn, Gnosis und Willenskraft). Attribute die über dieses Maximum hinaus verstärkt werden, halten nur 3 Runden lang an, innerhalb des Maximums für eine ganze Szene.

 

Effekte verstärkter körperlicher Attribute

Körperkraft

[...]

Geschick

Wert

Effekt

6

Eine zusätzliche Handlung pro Runde.

7

Zwei zusätzliche Handlungen pro Runde.

8

Drei zusätzliche Handlungen pro Runde.
9

Vier zusätzliche Handlungen pro Runde.

10

Fünf zusätzliche Handlungen pro Runde.

 

Widerstandsfähigkeit

Wert

Effekt

6

Eine zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufe.

7

Zwei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben Schlagschaden nach Absorption (aufgerundet).

8

Drei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben tödlichen Schaden nach Absorption (aufgerundet).

9

Vier zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du kannst schwer heilbaren Schaden mit deiner Widerstandsfähigkeit absorbieren.

10

Fünf zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben schwer heilbaren Schaden nach Absorption (aufgerundet).

 

Quickeningstufe
Eigenschaftsmaximum
Kraftpunktevorrat Maximale Kraftpunkte pro Runde
1 5 10 1
2 5 11 1
3 5 12 1
4 5 13 1
5 5 14 2
6 6 15 3
7 7 20 4
8 8 30 6
9 9 40 8
10 10 50 10
Der Letzte 10 ??? ???

 

Die Zusammenkunft

Das Duell

 

Die Erneuerung

Nach dem physischen Sieg eines Unsterblichen über einen anderen, ist die Zusammenkunft noch nicht vorbei. Ein Sturm von Quickeningblitzen verlässt den Körper des Besiegten und hüllt den Sieger ein. Wenn dieser Sturm dem Unsterblichen auch keinen körperlichen Schaden zufügen kann, außer ihn zu betäuben und zu lähmen, sind die Auswirkungen doch weit dramatischer. Das Quickening greift direkt die "Seele" des Siegers an und dieser kann dem nur seine eigene Kraft entgegenhalten.

Der Quickeningsturm hat 5 Werte:

Zorn, Gnosis, Willenkraft, Quickeningstufe und Kraftpunkte.

 

Da es in der Erneuerung keine anderen Handlungen gibt als die direkt Konfrontation, würfeln beide Parteien einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6). Der Sieger "trifft" den anderen und würfelt auf Zorn + zusätzliche Erfolge (Schwierigkeit 6) für den Schaden. Der Getroffene würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6) zum absorbieren. Übrigbleibende Erfolge werden direkt von den Kraftpunkten abgezogen, der "lebende" Kämpfer erleidet außerdem Betäubungsschaden in der gleichen Höhe, wenn er getroffen wird.

Dies wird wiederholt, bis eine Partei keine Kraftpunkte mehr übrig hat. Bedenke das beide Parteien diesen geistigen Kampf mit den Kraftpunkten ausfechten, die ihnen nach dem "physischen" Duell verblieben sind!

 

Gewinnt der noch lebende Duellant, absorbiert er nun einen Quickeningpunkt des Sturms und wächst in seiner Macht. Gewinnt der Sturm, entkommt ein Teil des Geistes des Besiegten und der erste Quickeningpunkt ist verloren. Hatte der Besiegte Unsterbliche nur einen Punkt Quickeningstufe, endet die Erneuerung hiermit. Hatte er weitere Stufen, wird das ganze wiederholt, bis keine mehr übrigbleiben. Achtung: Der Sturm beginnt wieder mit der Anzahl Kraftpunkten die er zu beginn des ersten geistigen Kampfes hatte!

 

Nachwirkungen

Hat der Sieger des Duells das Quickening des Besiegten absorbiert, "verschmilzt" dessen Geist mit ihm.

Dies hat unmittelbare Auswirkungen auf den siegreichen Unsterblichen:

  • Der Sieger erhält soviele Quickeningstufen, wie er absorbieren konnte, damit wächst auch sein Vorrat an Kraftpunkten (siehe Tabelle, Quickeningstufe und Kraftpunkte)
  • Zorn, Gnosis und Willenkraft der Duellanten werden jeweils addiert und dann durch zwei geteilt. Das Ergebnis sind die neuen Werte des Siegers. Dies reflektiert den Einfluss, den die "neue Persönlichkeit" im Geist des Unsterblichen auf diesen ausübt.
  • Der Unsterbliche kann sofort Erfahrungspunkte ausgeben um Fähigkeiten oder Gaben des Besiegten zu erhalten, ohne diese auf "normalem" Weg erlernen zu müssen. Gaben, die normalerweise nicht in seine Domänen gehören, kosten in diesem Fall trotzdem nur 5 Erfahrungspunkte pro Stufe! Fähigkeiten kosten normal (aktueller Wert x 2; 3 Erf.pkt. für einen neue Fähigkeit).
  • Je nach "Macht" des Besiegten, kann der Hintergrund Beitrag der Besiegten des Unsterblichen um eine Anzahl Punkte steigen (Spielleiterentscheid!)
  • Gewisse Teile der Persönlichkeit des Besiegten können sich im Charakter des Siegers manifestieren. Ob dies der Fall ist wird jeweils durch einen Wurf auf Willenskraft entschieden, wobei die Schwierigkkeit die Willenskraft des Besiegten ist:
    • Die Archetypen, Wesen und Verhalten, des Besiegten können die Archetypen des Unsterblichen verdrängen. Würfle für beides je einmal Willenskraft. Bei einem Erfolg behält der Unsterbliche seinen Archetypus. Bei einem Misserfolg übernimmt der Archetypus des Besiegten die Kontrolle.
    • Hatte der Besiegte Geisteskrankheiten, können diese ebenfalls auf den Sieger übergreifen. Würfle für jede Geisteskrankheit einmal auf Willenkraft. Bei einem Erfolg ist der Geist des Unsterblichen stabil genug um den Wahnsinn abzuwenden. Ein Misserfolg bedeutet, die Geisteskrankheit ist da, bricht aber nicht sofort aus (sie wird ihn das erste mal "kalt erwischen", wenn eine entsprechende Situation eintritt; Spielleiterentscheid, siehe dazu auch die Regeln für Geisteskrankheiten). Bei einem Patzer manifestiert sie sich sofort und der Unsterbliche unterliegt ihr vollkommen, bis der Spielleiter ihm erlaubt sich wieder zu fassen (das kann, je nach Krankheit, auch nie eintreten).

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Harmonie


Die Charaktere in Unsterblich: Der Preis verfügen über eine "Harmonie" genannte Eigenschaft, die ihre Fähigkeit beschreibt, sich dem Wandel der Zeitalter anzupassen und in die jeweilige menschliche Gesellschaft einzufügen. Spieler von Vampires: The Masquerade oder Mummy: The Ressurection können diese Eigenschaft etwa mit "Menschlichkeit", respektive "Balance" vergleichen, aber die für diese Eigenschaften gültigen Regeln geben kein Gesamtbild davon, was Harmonie für Unsterbliche wirklich bedeutet. Die Unsterblichen haben kein "inneres Tier", das versucht an die Oberfläche zu kommen und sie unterliegen auch nicht den Gesetzen des Ma'at, denen sie Respekt zollen müssen. Harmonie ist die geistige Flexibilität der Unsterblichen, die Unvoreingenommenheit Veränderungen gegenüber (oder das Fehlen derselben), welche die Jahrhunderte mit sich bringen und ihre Fähigkeit sich auf diese einzustellen.
 

Entfremdung

Der Spieler macht einen Wurf auf den Zorn seines Charakters. Die Schwierigkeit ist normalerweise 8, aber der Spielleiter kann diese auch den Umständen anpassen. Auf diesen Wurf darf keine Willenskraft für einen automatischen Erfolg ausgegeben werden.
    Erzielt der Spieler auch nur einen Erfolg, verliert er keine Harmonie. Ist der Wurf ein Misserfolg, verliert der Charakter einen Punkt Harmonie. Wenn der Spieler patzt, verliert der Charakter sowohl einen Punkt Harmonie, als auch einen Punkt Zorn, und erhält eine Geistesstörung, nach Entscheidung des Spielleiters (der sie der Situation angemessen auswählen sollte).
Denke daran, dass ein Unsterblicher, dessen Harmonie auf Null fällt, sich nicht mehr als Spielercharakter eignet.

Wege zur Entfremdung
    Anders als bei der vampirischen Menschlichkeit, gibt es für die Harmonie keine "Hierarchie der Sünden", durch die der Charakter degeneriert. Stattdessen tritt ein Entfremdungseffekt in bestimmten Lebenssituationen auf, die dem Unsterblichen widerfahren können. Die unten aufgelisteten sind nur einige Beispiele, der Spielleiter kann weitere Entfremdungs-Proben vom Spieler verlangen, wenn er es in einer Situation für angebracht hält.
  • Emotionale Bindungen: Das Aussterben des Clans oder Stammes, der Tod der eigenen Familie oder eines anderen geliebten Menschen, der Verlust eines Schülers, Mentors, oder sogar materieller Dinge kann den Charakter aus dem Gleichgewicht bringen und erfordert eine Entfremdungs-Probe.
  • Wesen: [...]
  • Der Zahn der Zeit: [...]

 

Steigern von Harmonie

Der umgekehrte Weg zur Entfremdung, Anpassung oder Harmonisierung, beschreibt die Möglichkeit eines Charakters, seinen  Harmoniewert wieder oder weiter zu steigern. Während Enfremdung ein selbsttätiger Prozess ist, auf den der Unsterbliche nur wenig Einfluss nehmen kann (außer dem Versuch sie aufzuhalten), erfordert eine Harmonisierung das bewusste Zutun des Unsterblichen. Eine Anpassung ist kein leichter Vorgang, und nicht selten ist der Unsterbliche dabei auf die Hilfe oder das wohlwollende Einwirken anderer angewiesen.
 
Wege zur Anpassung
Parallel zu den vielen Wegen Harmonie zu verlieren, gibt es auch einige Umstände, die eine Anpassung des Charakters begünstigen. Auch hier ist die vorgeschlagene Liste sicher nicht erschöpft, Spieler und Spielleiter können sich zusammen noch weitere Möglichkeiten ausdenken, die dem Charakter helfen sich wieder zu harmonisieren. Alle Wege sich anzupassen erfordern allerdings immer die Ausgabe der dafür nötigen Erfahrungspunkte - es sind schließlich "neue Erfahrungen".
  • Emotionale Bindungen: Ein neuer Schüler, eine neue Liebe, eine neue Freundschaft. Egal was davon es ist, die Notwendigkeit sich mit einem anderen Menschen (oder Unsterblichen) auseinanderzusetzen, ihn kennenzulernen und sich auf ihn einzustellen, stärkt das seelische Gleichgewicht des Unsterblichen und verbessert seine Harmonie.
  • Lernen: So einfach es klingt, aber neue Dinge zu erkunden und neue Fertigkeiten zu erlernen, hilft einem Unsterblichen nicht dem Alten verhaftet zu bleiben. Immer wenn der Charakter eine neue Fähigkeit erlernt, in der er bisher noch keine Punkte hatte, kann der Spieler weitere Erfahrungspunkte ausgeben um den Harmoniewert des Unsterblichen um einen Punkt zu steigern.
  • Neue Identität: [...]
  • Wege: Sehr alten Unsterblichen ist es oft nicht möglich ihre Harmonie aufrecht zu erhalten oder wieder ins Gleichgewicht zu bringen, indem sie einfach ihr Leben ohne "Konzept" weiterleben. In solchen Fällen begeben sich Unsterbliche häufig auf einen sogenannten "Weg", eine moralische, ethische oder sonstwie geartete Richtlinie. Indem sie ihr Leben nach dieser neu Ausrichten, können sie ihre seelisch Stabilität erhalten und stärken. Zu einzelnen Beispielen für Wege, siehe Anhang.

 

Zorn


 

Vewendung des Zorn

  • Aktiv bleiben (siehe Schaden und Heilung)
  • Charakterstärke
  • Kraft der Überzeugung
  • Gaben aktivieren: Einige Gaben verlangen einen Zornwurf für ihre Aktivierung.
  • Widerstand gegen Entfremdung: Während Gnosis die Sinne der Unsterblichenseele öffnet, bildet sein Zorn einen Schutz vor allzu negativen Einflüssen, die sein seelisches Gleichgewicht bedrohen. Solange der innere Antrieb des Charakters stark genug ist, kann er sich vor solchen bösen Eindrücken schützen. Muss der Spieler eine Entfremdungsprobe für den Charakter würfeln, würfelt er auf Zorn um das Ergebnis zu bestimmen.

  

Steigern von Zorn

  • Wesen ausleben: Wenn es dem Unsterblichen gelingt, sein Wesen auf besonders spektakuläre Art auszuleben, bekommt er dafür nicht nur einen Punkt Willenskraft zurück, sondern kann auch sofort seine Zorn um einen Punkt anheben.

 

Verlust von Zorn

  • Wenn der Spieler bei einer Entfremdungsprobe patzt, verliert er nicht nur Harmonie, sondern zusätzlich auch einen Punkt Zorn.

 

Temperamente - Harmonie und Zorn

    Für die Punkte des Zornwerts die unter dem Harmoniewert liegen, oder gleich diesem sind,  gilt die Beschreibung des Zorn wie in der Spalte Motivationswert beschrieben. Für die Punkte die darüber liegen, manifestiert sich Zorn als Temperament in der Spalte Punkte über Harmonie. Dieses Temperament ist eine zusätzliche Eigenschaft des Zorns, die Beschreibung unter Zornwert gilt weiterhin und wird nicht durch das Temperament ersetzt (Bsp: Bei einer Harmonie von 3 und einem Zornwert von 5 ist der Charakter sowohl "Fieberhaft" als auch "Aggressiv"). Wie sich diese groben Kategorien tatsächlich auswirken (auf die Darstellung des Charakters, also "das Rollenspiel") hängt vom Wesen ab, das für den Charakter gewählt wurde.

    Zusätzlich verliert der Charakter pro Punkt den sein Zorn über Harmonie liegt, einen Würfel auf alle gesellschaftlichen Proben, da es ihm schwerer fällt sich in die sterbliche Gesellschaft einzufügen.


 Zorn und Temperamente
Zornwert Temperament Punkte über Harmonie
Würfelvorrat für gesellschaftliche Proben
x
?
??
???
????
?????
????? ?+
Lebensmüde
Lethargisch
Aktiv, lebhaft
Lebendig
Leidenschaftlich
Fieberhaft
Übermenschlich energisch
Normal
Aggressiv
Rachsüchtig
Gewalttätig
Grausam, unbarmherzig
Bestialisch
Monströs

voll

-1

-2

-3

-4

-5

n.V.

 

 

Gnosis


 

Verwendung von Gnosis

  • Peripherie erreichen: [...]
  • Gaben aktivieren: Einige Gaben verlangen einen Gnosiswurf zur Aktivierung.

 

Willenskraft


Verwendung von Willenskraft:

  • Automatischer Erfolg: [...]
  • Gaben aktivieren: Einige Gaben verlangen den Einsatz eines Willenskraftpunkts oder einen Willenkraftwurf zur Aktivierung.
  • Geistige Beeinflussung widerstehen: [...]

 

Geistesstörungen

Regeln und Systeme für Geistesstörungen lassen sich fast in jedem WdD Regelwerk finden.

















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