Gaben

Gaben

Die Gaben sind das göttliche Erbe der Unsterblichen. Jeder Unsterbliche verfügt über eigene bevorzugte Gaben, welche ihm von Natur aus besonders liegen, abhängig von seiner Geburt und seinem Mentor.

Für Gaben aus seinen persönlichen "Domänen", also seines Aspekts, Paten und Mentor braucht er keinen Lehrer. Gaben aus fremden Domänen kann er nur auf andere Weise (siehe unten) und zu erhöhten Kosten lernen.

Die Gaben sind in außerdem Stufen unterteilt: Stufe Eins Gaben sind die schwächsten, erlernbar von jedem neu erwachten Unsterblichen, bis hin zu den stärksten Stufe Fünf Gaben. Ein neuer Charakter kann je eine freie Stufe Eins Gabe aus seinen drei persönlichen Domänen wählen und freie Bonuspunkte für weitere ausgeben.

Wenn der Charakter mehr Erfahrung gewinnt, kann er weitere Gaben lernen. Der Charakter muss jedoch eine Quickening Stufe mindestens gleich der Stufe der erwünschten Gabe haben, oder er kann die Gabe nicht erlernen.

 

Gaben lernen

Prinzipiell können Unsterbliche alle Gaben lernen, die einer ihrer persönlichen Domänen angehört, vorausgesetzt sie haben die benötigte Quickeningstufe erreicht. Andere Gaben können sie, zu erhöhten Kosten, von anderen Unsterblichen lernen, als Schüler eines Mentors oder als Sieger eines Duells, wenn sie das Quickening des Besiegten bekommen.

 

Gaben des Aspekts

Dius

Die Gaben des Tages sind verbunden mit Macht und Herrschaft.

 

 Den Unsterblichen umgibt eine Aura von Kraft und Befehlsgewalt, die alle Versuche durchkreuzt, die Aura des Unsterblichern zu lesen oder seine Schwächen zu erkennen; er gibt keinerlei Fehler zu erkennen. Der Versuch die Aura des Unsterblichen zu lesen ist wie ein Blick in die Sonne.

System: Der Spieler würfel Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Dieser Wurf wird bei jeder neuen Begegnung oder Situation, in der sich der Unsterbliche befindet erneut fällig.

 

Diese Gabe erlaubt einem Unsterblichen, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken. Seine Aussagen und Argument erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit

System: Der Unsterbliche würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Gelingt dies, sinkt für den Rest der Szene die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe um eins.

 

Der Unsterbliche richtet einen entsetzlichen Blick auf ein Ziel, das daraufhin vor Angst erstarrt.

System: Der Unsterbliche konzentriert sich ein Runde lang. Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder bei diesem Wurf erzielte Erfolg lähmt den Gegner eine Runde lang. Das Ziel muss in Sichtweite des Unsterblichen sein und in der Lage den Unsterblichen zu sehen, diese Gabe hat keine Wirkung auf ein blindes Opfer.

 

Nokuts

Die Gaben der Nacht beinhalten okkultes Wissen, Weisheit und Zauberei

 

Der Unsterbliche kann Garourituale und Gaben, die Thaumatugie der Tremere, die Sphären der Magi, die Hekau der Mumien, Artefakte, Fetische und andere magische Phänomene spüren. Diese Gabe erspürt das Vorhandensein von Magie und ihr allgemeine Stärke; sie enthüllt nur Grundinformationen über die Magie selbst (d.h. ob es sich um eine Magussphäre oder vampirische Thaumatugie handelt, nicht aber um welche Sphäre genau).

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Bewusstsein. Die Schwierigkeit beruht auf der Stärke und Subtilität der Magie. Der Radius beträgt 3 Meter pro Erfolg.

 

Der Unsterbliche kann einen Fleck tintenschwarzer Dunkelheit erzeugen.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt auf Gnosis gegen eine Variable Schwierigkeit (3 im Zwielicht, 6 drinnen, 9 am hellen Mittag). Pro Erfolg bedeckt pechschwarze Dunkelheit einen Bereich von 3 mal 3 Metern nach Wahl des Unsterblichen.

 

 

Diese Gabe macht den Unsterblichen für die Augen unsichtbar und schwer zu hören oder riechen. Wenn der Unsterbliche sie einsetzt, muss er sich ständig darauf konzentrieren. [...]

System: Intelligenz + Okkultismus gegen eine vom Erzähler (...) festgesetzte Schwierigkeit.

 

 

 

 

Gaben der Paten

Aiskos

Dem klaren Himmel bleibt nichts verborgen. Seine Gaben drehen sich um Enthüllung, Entdeckung und Wahrheitsfindung.

 

Durch Konzentration auf eine Person, ein Objekt oder Gebiet, kann der Unsterbliche erkennen, ob sein Ziel irgendetwas verbirgt. [...]

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Zusätzliche Erfolge können mehr Fakten über das Ziel enthüllen, wenn noch mehr Geheimnisse vorhanden sind die entdeckt werden können. [...]

 

Der Unsterbliche kann die Schwächen eines Ziels erkennen, was ihm Vorteile im Kampf verschafft.

System: Der Unsterbliche konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Unsterblichen dem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel zuzufügen. Weitere Erfolge ermöglichen ihm weitere Schwächen auszumachen; fünf Erfolge verleihen dem Unsterblichen das Wissen über alle Makel des Ziels.

 

Indem er sich auf seine innere Wahrnehmung konzentriert, kann ein Unsterblicher hinter die äußere Fassade eines Individuums blicken und die wahre Form der Person oder des Wesens bestimmen. Auf diese Weise kann ein Unsterblicher Gestaltwandler, Vampire, Feen, Magier oder Personen die von Geistern oder Dämonen besessen sind erkennen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Bewusstsein (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg verrät, ob das Ziel ist, was es zu sein vorgibt oder nicht. Zwei oder mehr Erfolge sind notwendig um die genaue Natur des Ziels zu indentifizieren: Drei Erfolge werden benötigt um sagen ob das Ziel ein Magier ist oder als das Vehikel für einen Geist oder Dämonen dient.

 

Der Unsterbliche kann durch Nebel und völlige Dunkelheit sehen und sogar Illusionen oder Unsichtbarkeit durchschauen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmata (Schwierigkeit 7). Wenn der Unsterbliche versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss er mindestens soviele Erfolge erzielen, wie der Erschaffer der Illusion.

 

Der Unsterbliche stimmt all seine Sinne auf seine Umwelt ein und wird sich dadurch des Tuns seines Gegners vorausschauend bewusst, was ihm erlaubt, dessen Aktionen in gewissem Maße vorherzusehen.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Ausweichen (Schwierigkeit 7). Alle Würfelvorräte des Gegners zum Treffen des Charakters, werden um eine Anzahl von Würfeln verringert, die der der Erfolge entspricht. Das gilt sogar dann, wenn der Unsterbliche den Angriff nicht kommen sehen kann. Die Gabe wirkt eine Szene lang.

 

Indem der Unsterbliche eine Stunde lang den Nachthimmel beobachtet, kann er Antwort auf eine Frage finden.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Unsterbliche eine beliebige Frage beantworten (d.h. sie dem Erzähler stellen). Die Genauigkeit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab und man bekommt selten eine vollständige und klare Antwort. 

 

Heusos

Die Gaben des blutroten Himmels reflektieren seine Rolle als Bote und Herold.

 

Die Menschen suchten schon immer Helden, die sie im Kampf anführen. Ein Grund dafür ist die Gabe der Inspiration. Der Unsterbliche mit dieser Gabe verleiht seinen Gefolgsleuten neuen Mut und Entschlossenheit.

System: Der Unsterbliche setzt einen Kraftpunkt ein. Alle Kameraden (aber nicht der Anwender der Gabe) erhalten einen automatischen Erfolg bei allen Willenskraftwürfen in dieser Szene.

 

System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Linguistik. Die Schwierigkeit hängt vom relativen Alter der Sprache ab: Modernes Französisch wäre Schwierigkeit 4, Altgälisch Schwierigkeit 7 und etwas wirklich obskures Schwierigkeit 10. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto flüssiger beherrscht der Charakter die Sprache. Alle Effekte dauern eine Szene an. Die Gabe funktioniert nur bei alltäglichen menschlichen Sprachen; sie kann zum Beispiel keine Gestaltwandlerglyphen oder Jägercode entziffern.

 

Der Unsterbliche vermag sich leicht in jede Kultur einzufinden, egal wie seltsam oder fremd sie ihm ist. Der Unsterbliche kann sich unter Beduinennomaden bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen, ohne dass jemand merk, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verbirgt keine Rassenunterschiede, aber sie erlaubt die Verhaltensmuster und Manieren eines Einheimischen nachzuahmen. Sie gewährt dem Unsterblichen auch die Sprache der Kultur zu sprechen und zu verstehen, die er allerdings wieder vergisst, wenn die Wirkung der Gabe endet. Diese Gabe kann von Ahnengeistern der Menschen gelernt werden.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Gelingt dies, kann er mit Mitgliedern anderer Kulturen interagieren, als stamme er selbst aus ihrer Kultur. Die Schwierigkeit hängt davon ab wie fremd die Kultur ist; die Schwierigkeit wäre 5 für ein Nachbarvolk, könnte aber bis 9 steigen, wenn er versucht sich [...]. Der Charakter erleidet keine Abzüge auf Gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Angehörigen der Kultur interagiert, erhält aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt für eine Szene plus einen Tag pro eingesetzem Willenskraftpunkt wenn sie aktiviert wird.

 

Nebhos

Der verhüllte Himmel gewährt Gaben der Täuschung und Verwirrung, aber auch des Lebens

 

Die Gestalt des Unserblichen wird zu einem schimmernden Flirren, was ihm erlaubt, sich unbemerkt zwischen anderen zu bewegen. Ist der Unsterbliche jedoch erst einmal gesehen worden, wird die Gabe aufgehoben, bis der Betrachter wieder abgelenkt wurde.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um den Charakter zu entdecken.

 

Der Unsterbliche kann für alle Sinne oder Überwachungslagen völlig Unsichtbar werden, indem er still stehenbleibt.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Würfen auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit derer ab, die aktiv nach dem Charakter suchen. Tut das niemand, bedeutet ein Erfolg, völliges Verborgensein.

 

[...]

System: Der Spieler muss zu erst ein Rätsel finden (oder erfinden). Es muss eine eindeutige Lösung haben, die von den meisten Menschen verstanden werden kann. Nachdem er es dem Opfer vorgetragen hat, gibt er einen Kraftpunkt aus. Von da an wird das Opfer von diesem Rätsel abgelenkt sein, und bis es dieses lösen kann, erleidet es eine +1 Schwierigkeit auf alle Würfe. Zusätzlich verliert das Opfer jeden Morgen einen Punkt Willenskraft. Sollte dies ihm alle Willenskraftpunkte abziehen, macht es das Opfer ein klein wenig verrückt, es verbarikadiert sich vermutlich in seinem Zimmer und weigert sich heraus zu kommen, um in Ruhe die Lösung zu finden. Am Ende dieses Tages jedoch, wird das Rätsel es nicht weiter beschäftigen.

 

Ghromos

Der Donner verleiht Gaben der Stärke, des Kampfes und der Macht.

 

Diese Gabe erlaubt dem Unsterblichen, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schleudern, als hätter der Wind selbst ihn von den Füßen gerissen.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Medizin (Schwierigkeit ist Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg wirft das Opfer zu Boden.

 

Der Unsterbliche klatscht in die Hände, schlägt mit der Faust auf den Tisch oder tritt mit dem Fuß auf und erzeugt so eine Schockwelle, die alle vor ihm stehenden betäubt.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein. Jeder im Umkreis von 3 Metern, egal ob Freund oder Feind, muss bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) mindestens einen Erfolg erzielen, sonst ist er eine Runde lang wie gelähmt und handlungsunfähig; bei einem Patzer gilt dies für die Dauer der Szene.

 

Der Unsterbliche kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen und einen Feind seiner Wahl einige Runden lang ruhig stellen.

System: Der Unsterbliche würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg den er erzielt, schüchtert den Feind eine Runde lang ein; das Opfer kann nicht angreifen. Es kann sich verteidigen und auch ansonsten normal handeln, wird aber Angst haben.

 

Gaben der Mentoren

Deiwos

Deiwos war der erste und größte König der Menschheit. Seine Gaben ermöglichen seine Herrschaft nachzuahmen, doch erscheinen sie nicht immer fair.

 

Diese Gabe umgibt den Unsterblichen mit einer Aura der Autorität, die es ihm ermöglicht, sich für eine kurze Zeit den "Mantel der Führung" umzulegen. Andere reagieren auf den Unsterblichen als wäre er ihr Anführer - einschließlich des eigentlichen Anführers. [...] (RAtH 121)

System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit ist die höchste Willenskraft in der Gruppe). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe mit dieser Gruppe um eins. Ein Erfolg erlaubt dem Charkter ein einzelnes Ziel zu ...

 

Der Unsterbliche beweist anderen einfach durch sein Auftreten, dass er ihnen überlegen ist und das Recht hat, über sie zu herrschen.

System: Der Unsterbliche würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe des Unsterblichen gegen das Ziel um eins und die Schwierigkeit des Ziels, den Unsterblichen im Kampf zu treffen, steigt um eins.

 

Diese Gabe ermöglicht einem Unsterblichen, das Ende einer Diskussion zu erzwingen und den Weg der Handlung einzuschlagen, die dem Charakter am besten erscheint.

 

Diese Gabe ermöglicht dem Unsterblichen die Führung über eine kleine Gruppe von Menschen zu übernehmen (...), für eine Dauer von bis zu sechs Monaten. Während dieser Zeit akzeptiert die Gruppe den Unsterblichen als ihren Anführer, [...]

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die höchste Willenskraft in der Gruppe). [...]

 

 

Der Unsterbliche wird zum bestmöglichen Anführer und befehligt andere nach seinen Wünschen.

System: Der Unsterbliche setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle Umstehenden müssen Willenskraftwürfe machen (Schwierigkeit 8). Wer nicht mindestens ebensoviele Erfolge hat wie der Unsterbliche, gehorcht dessen Befehlen. Der Grad des Gehorsams unterscheidet sich, je nach Anzahl der Erfolge: Ein Erfolg bedeutet, dass die Zuhörer davon überzeugt werden können, etwas zu tun, das ihnen nichts ausmacht; drei bedeuten, dass sie tun werden, was der Unsterbliche ihnen sagt, solange sie nicht völlig dagegen sind; fünf Erfolge bedeuten, dass die Zuhörer echte Selbstmordkommandos übernehmen werden.

 

Große Geste (Stufe Fünf)

 

Welnos

Welnos lehrte seinen Schülern Gaben der Gerechtigkeit und des Kriegs

 

System: Der Spieler gibt einen Kraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Wachsamkeit. Bei Erfolg erhält der Unsterbliche ein Sichtfeld von vollen 360° für die Dauer der Szene. Außerdem bekommt er für den Rest dieser Szene pro Erfolg einen zusätzlichen Würfel auf Wahrnehmungswürfe, um Feinde zu entdecken.

 

Der Unsterbliche kann die beste Richtung um einen Angriff zu machen erspüren, dabei bezieht er das Terrain des Schlachtfeldes, die Anzahl und Aufstellung des Feindes und die Stärke der Truppen unter seinem Kommando, oder derer, die mit ihm verbündet sind, mit ein.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und wird sich der taktischen Faktoren eines Kampfes bewusst. Der Erzähler informiert den Spieler über Anzahl und Aufstellung der gegnerischen Kräfte. Der Spieler kann diese Informationen dann zum Vorteil seines Charakters nutzen.

 

Als Richter haben Welnos' Schüler die Fähigkeit zu spüren, ob andere die Wahrheit gesagt oder gelogen haben.

System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt nur ob das Ziel die Wahrheit spricht oder lügt.

 

Frieden des Beraters (Stufe Zwei)

[...]

System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit + Rituale (Schwierigkeit 7) würfeln. Für je zwei Erfolge gewinnt der Charakter einen Willenkraftpunt zurück, bis zu seinem Maximum.

 

[...]

System: Der Unsterbliche muss sich eine ganze Runde lang darauf konzentrieren sein Ziel beim Kämpfen zu beobchten, oder wie es anderweitig seine Kampfkünste demonstriet. Der Spieler würfelt dann Wahrnehmung + Handgemenge oder Nahkampf - abhängig von des Subjekts gegenwärtiger Waffenwahl - (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gibt dem Spieler einen zusätzliche Würferl zu Angriffs- oder Schadenswürfen gegen das Ziel. [... Verteilung zu beginn, danach nicht mehr zu ändern].

 

Welnos Schüler sind Richter und Mediatoren, aber auch Detektive. Diese Gabe hilf einem Unsterblichen in diesen Dingen, indem sie alle Gefühle und Meinungen, die zwischen zwei Personen bestehen, offenlegt.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein, während sich der Unsterbliche tief in die Quelle seiner eigenen Emotionen versenkt und diese mit den Gefühlen seines Ziels verbindet. Danach flüstert Welnos' Schüler den Namen einer Person, mit der das Ziel eine Beziehung hat und der Unsterbliche wird sofort alle Gefühle spüren, die das Ziel gegenüber dieser Person empfindet. Diese Emotionen sind nicht echt (zumindest für den Unsterblichen), aber er spürt sie mit Sicherheit und es ist weise die Person zu meiden auf die diese Gefühle gerichtet sind, solange die Wirkung anhält (eine Szene). Ein Mensch, Unsterblicher oder anderes übernatürliches Wesen, das nicht mit dieser Gabe zu kooperieren wünscht, darf auf seine Willenskraft würfeln, Schwierigkeit ist der Zorn des Unsterblichen, wobei ein einfacher Erfolg die Anwendung der Gabe verhindert.

 

Gnadenstoß (Stufe Drei)

 

[...]

System: Nachdem der Charakter die Herausforderung ausgesprochen hat, setzt der Spieler einen Kraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Ein einziger Erfolg zwingt das Ziel auf alle unfairen Taktiken zu verzichten und dem Unsterblichen im Einzelkampf zu begegnen, wie oben beschrieben (ich weiß da steht noch nix). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Gabe keine Wirkung hat, wohingegen ein Patzer das Ziel dazu reizt, den Unsterblichen sofort anzugreifen - in der Regel mit freudiger Unterstützung all seiner Freunde.

 

Bindung (Stufe Fünf)

Diplomatische Immunität (Stufe Fünf)

 

Ein Geas bringt andere dazu, dem Unsterblichen zu Willen zu sein, allerdings kann der Wirker des Geas die Ziele nicht dazu bringen gegen ihre "Urinstinkte" zu handeln. So könnte er eine Gruppe auf eine Queste schicken, könnte ihre Mitglieder aber nicht dazu bringen, einander anzugreifen und zu töten - es seid en es handelt sich um Psychotiker oder Werwölfe.

System: Der Spieler setzt einen Kraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Im Falle einer Gruppe ist die Schwierigkeit die höchste Willenskraft unter ihren Mitgliedern.

 

[...]

 

Perqunos

 

Wie die Gabe des Heusos

 

Durch die Kraft des Willens kann der Unsterbliche den Schmerz seiner Wunden ignorieren und normal weiteragieren.

System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus; sein Charakter kann alle Wundabzüge für die Dauer der Szene ignorieren.

 

Der Unsterbliche kann, wenn er das will, in jeder Runde zuerst angreifen, egal wie sein Initiativewurf ausgefallen ist.

System: Hat der Charakter diese Gabe einmal gelernt ist ihr Effekt permanent. Der Unsterbliche darf 10 zu all seinen Inititativewürfen hinzuzählen, was automatisch sicherstellt, dass er fast immer zuerst an der Reihe ist. Wenn er möchte kann der Unsterbliche einen Kraftpunkt ausgeben um weitere 10 zu seinem Initativewurf hinzuzuzählen.

 

Unsterbliche trainieren regelmäßig, um ihre außergewöhnliche Fechtkunst zu erhalten. Diese Gabe verbessert die Fertigkeit des Unsterblichen weiterhin, was ihn zunehmend gefährlicher in einem Schwertkampf macht.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Der Einsatz dieser Gabe wird als reflexiv betrachtet. Jeder Erfolg gewährt dem Unsterblichen einen automatischen Erfolg, um einen Gegner im Kampf zu treffen. Trotz des Namens funktioniet diese Gabe auch mit anderen Nahkampfwaffen als Schwertern. Diese Gabe kann nur einmal pro Runde benutzt werden.

 

Wenn du nicht getroffen wirst, kannst du auch nicht verletzt werden. Aber wenn du allein gegen eine Übermacht antrittst, ist das wohl kaum eine Option. Zum Glück kennen die Schüler Perqunos' diese Gabe, die ihnen zu heilen hilft, auch wenn der Kampf andauert.

System: Indem er zwei Kraftpunkte ausgibt, braucht der Unsterbliche nicht mehr auszuruhen oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um während des Kampfes zu heilen und regeneriert automatisch eine nicht-schwer heilbare Gesundheitsstufe pro Runde.

 

Der Unsterbliche kann seine Körperkraft gewaltig steigern und so unter seinen Gegnern entsetzliche Verwüstungen anrichten.

System: Der Spieler setzt zwei Kraftpunkte ein. Dann würfel er auf Willenskraft (Schwierigkeit 8). Pro Erfolg, kann der Unsterbliche seine Körperkraft für eine Runde verdoppeln, danach wird er schwach sein wie ein Kätzchen (Körperliche Attribute 1, halbe Willenskraft), bis er eine Stunde geruht hat. Beachte auch die Tabelle für gesteigerte Körperkraft.

 

Der Unsterbliche stellt sich auf ein Stück Boden und leitet das Quickening der Erde selbst durch seinen Körper, so dass er im Grunde eins mit ihr wird. Er kann sich nicht mehr zurückziehen oder sein selbstgewähltes "Protektorat" verlassen (und keine Kraft auf Erden kann ihn dazu bringen!), erhält dadurch aber viele Kräfte. Erst wenn alle Feinde besiegt sind, kann er sich zurückziehen oder fortgehen.

System: Der Spieler würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt ihm einen zusätzlichen Würfel zu allen Würfelvorräten. Zusätzlich kann er nicht überrascht werden, und alle Angriffe gegen ihn werden als frontal betrachtet.

 

Andere würden einem Unsterblichen mit Willensstärke bis zu den Toren der Hölle selbst folgen, wenn er sie dorthin führte. Unsterbliche mit dieser Gabe inspirieren ihre Kameraden mit ihrer eigenen Willenskraft.

System: Der Unsterbliche setzt einen Willenskraftpunt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg verleiht allen Verbündeten des Unsterblichen im Umkreis von 30 Metern einen Willenskraftpunkt; diese zusätzliche Willenskraft ist für den Rest der Szene vorhanden. [...]

 

 

Wered:

Regen der Gnade (Stufe 1) (PG 196)

 

Andere

Der Unsterbliche kann seine Geschwindigkeit zu Lande verdoppeln. Diese Gabe kann von einem Straußen- oder Gepardengeist gelernt werden.

System: Der Unsterbliche setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe wirkt bis zum Ende der Szene. 

 

Ein Unsterblicher mit dieser Gabe kann unter Wasser atmen und mit seiner vollen Renngeschwindigkeit schwimmen. Diese Gabe kann von einem beliebigen Fischgeist gelernt werden.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Gabe wirkt eine Stunde pro Erfolg.

 

[...]

  

System: Einmal gelernt, ist diese Gabe immer aktiv. [...] Weiterhin kann der Charakter seine gesellschaftlichen Attribute verstärken indem er Kraftpunkte einsetzt, jeder Punkt von einem der beiden der ausgegeben wird, verbessert ein gesellschaftliches Attribut um einen Punkt für eine Szene.