Kräfte & Zauber

 

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Die Natur des Quickening


 

 

Kräfte


 Körper

    Die lebensspende und regenerative Kraft des Quickenings lässt sich kontrolliert eingesetzt nutzen, um die körperliche Leistungsfähigkeit der Unsterblichen kurzzeitig über das normale Maß hinaus zu treiben. Mit Übung und Konzentration kann ein Unsterblicher seine physichen Eigenschaften verstärken, um wahrhaft übermenschliche Leistung zu erbringen.

    Steigere für jeden Punkt unter Einsatz eines Machtpunkts ein körperliches Attribut temporär um eins. Es können beliebig viele Attribute gleichzeitig gesteigert werden, solange ihre Gesamtzahl nicht die Anzahl der Punkte in dieser Kraft übersteigt. Die Wirkung der Kraft hält eine Szene an, außer Attribute werden um mindestens eins über das Eigenschaftsmaximum der Quickening-Stufe gesteigert. So weit angehobene Punkte halten nur drei Runden an (können aber durch den Einsatz weiterer Machtpunkte aufrechterhalten werden).
    Attribute über fünf zu "pumpen" bringt weitere Effekte mit sich, siehe dazu die Beschreibung unter Attribute.

 

Attribute:

Körperkraft

 

Geschick

Wert Effekt
6 Eine zusätzliche Handlung pro Runde.
7 Zwei zusätzliche Handlungen pro Runde.
8 Drei zusätzliche Handlungen pro Runde.
9 Vier zusätzliche Handlungen pro Runde.
10 Fünf zusätzliche Handlungen pro Runde.

 

Widerstandsfähigkeit

Wert Effekt
6 Eine zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufe.
7

Zwei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben Schlagschaden nach Absorption (aufgerundet).

8

Drei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben tödlichen Schaden nach Absorption (aufgerundet).

9

Vier zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du kannst schwer heilbaren Schaden mit deiner Widerstandsfähigkeit absorbieren.

10

Fünf zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen.

Du erleidest nur halben schwer heilbaren Schaden nach Absorption (aufgerundet).

 


Aspekt: Motivation

Geist

    Wie oben, aber steigere für jeden Punkt unter Einsatz eines Machtpunkts ein gesellschaftliches Attribut temporär um 1.
Attribute: Erscheinungsbild, Charisma, Manipulation
Aspekt: Erkenntnis

 

Psyche

    Wie oben, aber steigere für jeden Punkt unter Einsatz eines Machtpunkts ein geistiges Attribut temporär um 1.
Attribute: Intelligenz, Geistesschärfe, Wahrnehmung
Aspekt: Willenskraft

 

Essenz

    Diese Kraft stellt die Fähigkeit der Unsterblichen dar, das Quickening an sich zu kontrollieren. Primär helfen Punkte in dieser Kraft den Unsterblichen Machtpunkte schneller zurück zu gewinnen und auf höheren Stufen auch mehr Punkte pro Runde ausgeben zu können (siehe die unten stehende Tabelle).

Attribute: Keine
Aspekt: Harmonie

Essenz-Wert Machtpunkte pro Runde
?
??
???
????
?????
????? ?
????? ??
????? ???
????? ????
1
1
1
1
2
3
4
6
8

 

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Magie


Die Magie sollte als zusätzliches "Modul" betrachtet werden. Sie bietet Spielern und Erzählern nahezu unbegrenzte Möglichkeiten ihre Chronik auszugestalten. Mit Zaubern und Ritualen kann das "Powerlevel" der Chronik auf einfache Weise an die Bedürfnisse angepasst werden - handelt es sich um ein Crossover-Spiel mit Werwölfen und Vampiren, sind die Unsterblichen ohne diese zusätzlichen Fähigkeiten wahrscheinlich stark im Nachteil. Andererseits kann die Magie die Balance des Spiels auch schnell kippen. Vor allem alte Unsterbliche, die ein ganzes Buch voll Zaubern angesammelt haben, dürften kaum noch einen ernstzunehmende Herausforderung finden - und für junge Charaktere eine unüberwindbare Hürde darstellen. Der Erzähler sollte also wohl überlegt entscheiden, ob und welche Zauber er in seiner Chronik zulässt. Ein Spiel, das z.B. im Stil der Highlander-TV-Serie angelegt ist, kommt auch gut ohne diese zusätzlichen Fähigkeiten aus; die Kräfte sollten dafür völlig genügen. Wenn die Chronik dann schon eine Weile läuft, kann man seine Spieler überraschend mit einer neuen Bedrohung konfrontieren, und plötzlich einen Uralten auftauchen lassen, der ein oder zwei "besondere" Tricks beherrscht (man denke an "Die Stimme des Todes" oder die Figur Cassandra).

[...]



Zauber und Rituale

    Die Magie der Unsterblichen kann in zwei Formen gewirkt werden: Als Zauber oder Ritual. Wird ein Effekt als Zauber gewirkt, muss der Unsterbliche alle benötigten Erfolge in einer Runde erzielen, sowie alle Kraftpunkte in dieser aufwenden. Entscheidet er sich für das Ritual, kann er Erfolge, wie bei einem erweiterten Wurf ansammel, pro Erfolg dauert das Ritual dabei eine Stunde. Kraftpunkte können in aufeinanderfolgenden Runden (pro Wurf) ausgegeben werden (was das Ritual für schwächere Unsterbliche unumgänglich macht, um Zauber zu wirken, die mehr Kraftpunkte benötigen, als sie in einer Runde ausgeben können).
    Die Zauber sind in Gruppen zu den oben beschriebenen Kräften zugeordnet (ähnlich wie in Mage Rodes zu bestimmten Sphären gehören, oder in Mummy Hekau-Sprüche zu bestimmten Hekau-Pfaden). Einen Punkt in einer Kraft zu erlernen, bedeutet nicht automatisch, dass der Charakter auch einen, oder gar alle Zauber die zu dieser Stufe der Kraft gehören, lernt. Jeder Zauber oder jedes Ritual muss separat gelernt und mit Erfahrungspunkten bezahlt werden. Weiterhin muss ein Charakter, bevor er einen Zauber einer höheren Stufe lernt, erst mindestens einen Zauber oder ein Ritual der vorherigen Stufe beherrschen. Wenn ein Charakter also seine Essenz-Kraft von ? auf ?? steigert und dann den Zauber Komplexe Illusion (Stufe 2) lernen möchte, muss er vorher die Einfache Illusion (Stufe 1) gelernt haben.

Zauber wirken

Rituale durchführen

Beschreibungen der Zauber

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Zauberliste


Körper

Giften und Krankheiten widerstehen (Stufe 1)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Luft absorbieren (Stufe 2)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Durst und Hunger widerstehen (Stufe 2)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Geist

Feinde entdecken (Stufe 1)
Würfelvorrat: Aufmerksamkeit + Geist
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Gefühle lesen (Stufe 2)
Würfelvorrat: Empathie + Geist
Schwierigkeit: 7
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

 

Psyche

Lügen entdecken (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausflüchte + Psyche
Schwierigkeit: 7
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Gedanken lesen (Stufe 4)
Würfelvorrat: Nachforschungen + Psyche
Schwierigkeit: 9
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0

Gedanken durchsuchen (Stufe 5)
Würfelvorrat: Nachforschungen + Psyche
Schwierigkeit: 9
Erfolge: 1
Machtpunkte: 1

 

Essenz

Illusionen
    Die in diesem Abschnitt vorgestellten Illusionszauber sind nur ein Vorschlag, wie die Illusionen aus dem Film Highlander 3 im Spiel umgesetzt werden könnten. Die Beschreibungen sind dem Buch GURPS Magie entlehnt und für die WoD angepasst worden. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, einfach die Vampirdisziplin Schimären zu übernehmen und jeden Punkt als ein Stufe zu betrachten.
    Illusionszauber sind keine Form der Gedankenmanipulation, das heißt, sie werden von jedem wahrgenommen, der in Sicht-/Reichweite ist und sie täuschen auch technische Überwachungsgeräte und erscheinen auf Fotografien und Filmaufnahmen.
    Eine Möglichkeit, eine Illusion zu entdecken, ist das Talent Bewusstsein (siehe die Beschreibung der Illusionszauber).
    Sofern nicht anders vermerkt, dauern alle Illusionszauber für eine Szene an, um sie danach weiter aufrecht zu erhalten, müssen die Kosten an Machtpunkten erneut bezahlt werden.


Einfache Illusion (Stufe 1)
Würfelvorrat: Handwerk + Essenz
Schwierigkeit: 6
Machtpunkte: 1

    Erschafft ein substanzloses Bild, das keine physischen Auswirkungen auf die reale Welt haben kann. eine Illusion kann einen einzelnen Gegenstand oder eine ganze Szene darstellen. Sie wirkt von allen Sinnen nur auf das Auge. Ein intelligentes Wesen kann sie bannen, indem es sie "anzweifelt" - es konzentriert sich für eine Runde und würfelt danach Geistesschärfe + Bewusstsein gegen 8. Die Berührung eines intelligenten Wesens oder jeder Angriffszauber hebt sie ebenfalls auf. Andere Dinge gehen einfach hindurch. Sie kann sich aus dem Anfangsgebiet herausbewegen oder ihre Größe und Form innerhalb der Höchstgrenzen verändern, aber der Zaubernde muss sich darauf konzentrieren.


Illusionäre Hülle (Stufe 2)
Würfelvorrat: Handwerk + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 1 für einen kleinen Gegenstand, den man in der Hand halten könnte, oder 2 pro m² für größere Gegenstände.

    Dies ist eine Illusion, die auf einen Gegenstand gelegt wird, damit dieser anders aussieht, anders klingt und sich anders anfühlt. Der zugrunde liegende Gegenstand muss von entsprechender Größe und Form sein. Die Illusion kann angezweifelt werden, ist aber ansonsten stabil. Allerdings bewegt sie sich nur, wenn der darunter liegende Gegenstand sich bewegt. Schaden, den der darunter liegende Gegenstand anrichtet, bleibt unberührt.
    Beispiel: Die illusionäre Hülle eines Pferdes könnte auf ein hölzernes Pferd gelegt werden. Dieses würde stampfen, schnauben und wie ein Pferd riechen, aber man könnte nicht darauf reiten!
    Konzentration ist nicht erforderlich um die Illusion aufrecht zu erhalten.


Illusionäre Verkleidung (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausflüchte + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 3

    Dies ist eine Illusion, die über und um ein lebendes Wesen herum gewirkt wird, um dieses zu verkleiden. Der Zaubernde muss zuerst eine Illusion erschaffen (mit einem der vier "grundlegenden" Illusionszauber). Der Zauber Illusionäre Verkleidung legt dann die Illusion über das Ziel, so dass dieses davon bedeckt wird; die Illusion bewegt sich mit dem Ziel. Je besser der Illusionszauber, desto besser und dauerhafter ist die Verkleidung; eine perfekte Illusion narrt sogar den Tastsinn.
    Konzentration ist nicht erforderlich um die Verkleidung aufrecht zu erhalten. Die Illusionäre Verkleidung gilt als nur ein "wirkender" Zauber.


Komplexe Illusion (Stufe 2)
Würfelvorrat: +Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 2

    Wie Einfache Illusion, wirkt aber auch auf das Gehör. Sie wird nicht automatisch durch eine Berührung oder einen Zauber zerstört; sie hat eine Gesundheitsstufe und eine Widerstandsfähigkeit von ? (etwa wie Papier). Wenn sie gebrochen wird, zerfließt sie sofort.


Unabhängigkeit (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausdruck + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 2; braucht nicht aufrecht erhalten zu werden.
    Dieser Zauber kann zusammen mit einer beliebigen Illusion eingesetzt werden, die man kontrolliert. Er erlaubt eine "Programmierung" derselben, herumzulaufen, zu sprechen (sofern sie Geräusche erzeugen kann) und sogar auf vorbestimmte Weise zu reagieren. All dies geschieht ohne weitere Konzentration des Zauberers; es gilt nicht als weiterer "wirkender" Zauber. Wenn sie mit etwas konfrontiert wird, für das sie nicht "programmiert" wurde, tut sie entweder nichts oder sie verschwindet nach Maßgabe des Erzählers.

Perfekte Illusion (Stufe 3)
Würfelvorrat: +Essenz
Schwierigkeit: 8
Machtpunkte: 3

    Wie Komplexe Illusion, wirkt aber auf alle Sinne mit Ausnahme des Tastsinnes; ein Hand fährt einfach hindurch. Sie kann nur von ihrem Erschaffer oder mächtiger Magie aufgehoben werden. Sie hat eine Gesundheitsstufe und Widerstandsfähigkeit ?. Wenn sie gebrochen wird, heilt der Schaden, sobald der schädliche Gegenstand entfernt wird.
    Für doppelte Kosten wird auch der Tastsinn genarrt; aber man kann sich nicht "wirklich" an einem illusionären Feuer wärmen.

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 Alt:

Weiterhin erkennen Unsterbliche die die Peripherie erreicht haben bald, dass in jedem lebenden Ding eine Seele ruht, ein Geist, Animus, oder wie immer man es nennen mag. In der Peripherie können Unsterbliche Kontakt mit diesen Geistern aufnehmen - guten aber auch sogenannten Plagen oder anderen übelgesinnten Kreaturen. Sie können sie beobachten und von ihnen manchmal auch zusätzliche Gaben lernen.