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Die Natur des Quickening
Kräfte
Körper
Die lebensspende und regenerative Kraft des Quickenings lässt sich kontrolliert eingesetzt nutzen, um die körperliche Leistungsfähigkeit der Unsterblichen kurzzeitig über das normale Maß hinaus zu treiben. Mit Übung und Konzentration kann ein Unsterblicher seine physichen Eigenschaften verstärken, um wahrhaft übermenschliche Leistung zu erbringen.
Steigere für jeden Punkt unter Einsatz eines Machtpunkts ein körperliches Attribut temporär um eins. Es können beliebig viele Attribute gleichzeitig gesteigert werden, solange ihre Gesamtzahl nicht die Anzahl der Punkte in dieser Kraft übersteigt. Die Wirkung der Kraft hält eine Szene an, außer Attribute werden um mindestens eins über das Eigenschaftsmaximum der Quickening-Stufe gesteigert. So weit angehobene Punkte halten nur drei Runden an (können aber durch den Einsatz weiterer Machtpunkte aufrechterhalten werden).
Attribute über fünf zu "pumpen" bringt weitere Effekte mit sich, siehe dazu die Beschreibung unter Attribute.
Attribute:
Körperkraft
Geschick
Wert | Effekt |
6 | Eine zusätzliche Handlung pro Runde. |
7 | Zwei zusätzliche Handlungen pro Runde. |
8 | Drei zusätzliche Handlungen pro Runde. |
9 | Vier zusätzliche Handlungen pro Runde. |
10 | Fünf zusätzliche Handlungen pro Runde. |
Widerstandsfähigkeit
Wert | Effekt |
6 | Eine zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufe. |
7 |
Zwei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen. Du erleidest nur halben Schlagschaden nach Absorption (aufgerundet). |
8 |
Drei zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen. Du erleidest nur halben tödlichen Schaden nach Absorption (aufgerundet). |
9 |
Vier zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen. Du kannst schwer heilbaren Schaden mit deiner Widerstandsfähigkeit absorbieren. |
10 |
Fünf zusätzliche "blaue Flecken" Gesundheitsstufen. Du erleidest nur halben schwer heilbaren Schaden nach Absorption (aufgerundet). |
Aspekt: Motivation
Geist
Attribute: Erscheinungsbild, Charisma, Manipulation
Aspekt: Erkenntnis
Psyche
Attribute: Intelligenz, Geistesschärfe, Wahrnehmung
Aspekt: Willenskraft
Essenz
Attribute: Keine
Aspekt: Harmonie
Essenz-Wert | Machtpunkte pro Runde |
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1 1 1 1 2 3 4 6 8 |
Magie
Die Magie sollte als zusätzliches "Modul" betrachtet werden. Sie bietet Spielern und Erzählern nahezu unbegrenzte Möglichkeiten ihre Chronik auszugestalten. Mit Zaubern und Ritualen kann das "Powerlevel" der Chronik auf einfache Weise an die Bedürfnisse angepasst werden - handelt es sich um ein Crossover-Spiel mit Werwölfen und Vampiren, sind die Unsterblichen ohne diese zusätzlichen Fähigkeiten wahrscheinlich stark im Nachteil. Andererseits kann die Magie die Balance des Spiels auch schnell kippen. Vor allem alte Unsterbliche, die ein ganzes Buch voll Zaubern angesammelt haben, dürften kaum noch einen ernstzunehmende Herausforderung finden - und für junge Charaktere eine unüberwindbare Hürde darstellen. Der Erzähler sollte also wohl überlegt entscheiden, ob und welche Zauber er in seiner Chronik zulässt. Ein Spiel, das z.B. im Stil der Highlander-TV-Serie angelegt ist, kommt auch gut ohne diese zusätzlichen Fähigkeiten aus; die Kräfte sollten dafür völlig genügen. Wenn die Chronik dann schon eine Weile läuft, kann man seine Spieler überraschend mit einer neuen Bedrohung konfrontieren, und plötzlich einen Uralten auftauchen lassen, der ein oder zwei "besondere" Tricks beherrscht (man denke an "Die Stimme des Todes" oder die Figur Cassandra). |
Die Zauber sind in Gruppen zu den oben beschriebenen Kräften zugeordnet (ähnlich wie in Mage Rodes zu bestimmten Sphären gehören, oder in Mummy Hekau-Sprüche zu bestimmten Hekau-Pfaden). Einen Punkt in einer Kraft zu erlernen, bedeutet nicht automatisch, dass der Charakter auch einen, oder gar alle Zauber die zu dieser Stufe der Kraft gehören, lernt. Jeder Zauber oder jedes Ritual muss separat gelernt und mit Erfahrungspunkten bezahlt werden. Weiterhin muss ein Charakter, bevor er einen Zauber einer höheren Stufe lernt, erst mindestens einen Zauber oder ein Ritual der vorherigen Stufe beherrschen. Wenn ein Charakter also seine Essenz-Kraft von ? auf ?? steigert und dann den Zauber Komplexe Illusion (Stufe 2) lernen möchte, muss er vorher die Einfache Illusion (Stufe 1) gelernt haben.
Zauber wirken
Rituale durchführen
Beschreibungen der Zauber
Giften und Krankheiten widerstehen (Stufe 1)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Luft absorbieren (Stufe 2)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Durst und Hunger widerstehen (Stufe 2)
Würfelvorrat:
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Feinde entdecken (Stufe 1)
Würfelvorrat: Aufmerksamkeit + Geist
Schwierigkeit: 6
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Gefühle lesen (Stufe 2)
Würfelvorrat: Empathie + Geist
Schwierigkeit: 7
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Lügen entdecken (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausflüchte + Psyche
Schwierigkeit: 7
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Gedanken lesen (Stufe 4)
Würfelvorrat: Nachforschungen + Psyche
Schwierigkeit: 9
Erfolge: 1
Machtpunkte: 0
Gedanken durchsuchen (Stufe 5)
Würfelvorrat: Nachforschungen + Psyche
Schwierigkeit: 9
Erfolge: 1
Machtpunkte: 1
Illusionszauber sind keine Form der Gedankenmanipulation, das heißt, sie werden von jedem wahrgenommen, der in Sicht-/Reichweite ist und sie täuschen auch technische Überwachungsgeräte und erscheinen auf Fotografien und Filmaufnahmen.
Eine Möglichkeit, eine Illusion zu entdecken, ist das Talent Bewusstsein (siehe die Beschreibung der Illusionszauber).
Sofern nicht anders vermerkt, dauern alle Illusionszauber für eine Szene an, um sie danach weiter aufrecht zu erhalten, müssen die Kosten an Machtpunkten erneut bezahlt werden.
Einfache Illusion (Stufe 1)
Würfelvorrat: Handwerk + Essenz
Schwierigkeit: 6
Machtpunkte: 1
Illusionäre Hülle (Stufe 2)
Würfelvorrat: Handwerk + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 1 für einen kleinen Gegenstand, den man in der Hand halten könnte, oder 2 pro m² für größere Gegenstände.
Beispiel: Die illusionäre Hülle eines Pferdes könnte auf ein hölzernes Pferd gelegt werden. Dieses würde stampfen, schnauben und wie ein Pferd riechen, aber man könnte nicht darauf reiten!
Konzentration ist nicht erforderlich um die Illusion aufrecht zu erhalten.
Illusionäre Verkleidung (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausflüchte + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 3
Konzentration ist nicht erforderlich um die Verkleidung aufrecht zu erhalten. Die Illusionäre Verkleidung gilt als nur ein "wirkender" Zauber.
Komplexe Illusion (Stufe 2)
Würfelvorrat: +Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 2
Unabhängigkeit (Stufe 2)
Würfelvorrat: Ausdruck + Essenz
Schwierigkeit: 7
Machtpunkte: 2; braucht nicht aufrecht erhalten zu werden.
Dieser Zauber kann zusammen mit einer beliebigen Illusion eingesetzt werden, die man kontrolliert. Er erlaubt eine "Programmierung" derselben, herumzulaufen, zu sprechen (sofern sie Geräusche erzeugen kann) und sogar auf vorbestimmte Weise zu reagieren. All dies geschieht ohne weitere Konzentration des Zauberers; es gilt nicht als weiterer "wirkender" Zauber. Wenn sie mit etwas konfrontiert wird, für das sie nicht "programmiert" wurde, tut sie entweder nichts oder sie verschwindet nach Maßgabe des Erzählers.
Perfekte Illusion (Stufe 3)
Würfelvorrat: +Essenz
Schwierigkeit: 8
Machtpunkte: 3
Für doppelte Kosten wird auch der Tastsinn genarrt; aber man kann sich nicht "wirklich" an einem illusionären Feuer wärmen.
Alt:
Weiterhin erkennen Unsterbliche die die Peripherie erreicht haben bald, dass in jedem lebenden Ding eine Seele ruht, ein Geist, Animus, oder wie immer man es nennen mag. In der Peripherie können Unsterbliche Kontakt mit diesen Geistern aufnehmen - guten aber auch sogenannten Plagen oder anderen übelgesinnten Kreaturen. Sie können sie beobachten und von ihnen manchmal auch zusätzliche Gaben lernen.