Charaktererschaffung

Aufbau der Truppe

Grundprinzip

Ein wichtiges Element des "Cursed Lands"-Spiels ist die Zusammenstellung der Truppe. So wichtig, das sich die Spieler noch vor der Charaktererschaffung gemeinsam darüber Gedanken machen sollen, welche Rollen ihr Charakter in der Truppe erfüllen soll. Es gibt drei Rollengebiete, die sich wieder in je drei Spezialisierungen gliedern. Eine Truppe die im Spiel erfolgreich sein möchte, sollte versuchen möglichst viele dieser Rollen in ihrer Truppe zu besetzen. Je mehr Mitspieler, desto spezialisierter können die Charaktere sein, je weniger, desto breiter muss das Spektrum sein, das jeder einzelne Charakter abdecken kann.

Die Rollengebiete und ihre Spezialisierungen sind folgende:

 

Sozial

- Führung: Einer muss die Truppe lenken, das Wort ergreifen, entscheiden welcher Weg genommen wird und welche Quest sich lohnt. Der Anführer einer Truppe muss (zumindest mental) stark sein, fähig eine Situation richtig einzuschätzen und den Willen haben, "seine Truppe" bis zum großen Ziel zu führen - das sich für alle als lohnenswert erweisen wird, auch wenn der Weg dahin mehr als nur steinig ist.
- Information: Keine Queste, die erfolgreich sein soll, kann Hals über Kopf begonnen werden. Es müssen Hinweise gesammelt, die lokale Bevölkerung ausgequetscht, oder auch gedämpfte Gespräche in verrauchen Großstadtkneipen belauscht werden. Scharfe Sinne, studiertes Wissen, vielleicht ein Hang zum feilschen und verhandeln - der Informant der Truppe sollte weder auf den Mund gefallen sein, noch über seine eigenen Füße stolpern oder Wasser nicht von Brot unterscheiden können. Ohne seine Arbeit kann jede Queste bereits nach verlassen der sicheren Stadtmauern scheitern.
- Moral: Wenn der Karren im Dreck steckt, das Wetter nicht besser wird, die allgemeine Stimmung schlecht ist, dann ist der Spezialist für die Moral gefragt. Der Anführer erinnert die Truppe an das lohnenswerte Ziel, aber der Motivator malt es in den glänzensten Farben aus. Ein Lied von alten Helden? Eine Geschichte über göttliche Reichtümer? Er kennt sie alle. Vielleicht ist er auch ein Taschenspieler, Gaukler, Tänzer, Kummerkasten über den fiesen Anführer  - oder einfach nur der mit dem größten Biervorrat. Was auch immer, der Motivator hält die Truppe zusammen und am laufen, auch wenn eigentlich schon keiner mehr Lust auf verlorene Schätze hat.

Strategisch

- Aufklärung
- Logistik
- Pionierarbeit

Taktisch

- Auxiliar: Scharfschütze, magische Artillerie oder thaumaturgische Heilung - Aufgaben für Auxiliare gibt es genug. Während der Soldat vorne achtgibt, dass kein Feind an sie herankommen kann, müssen sie versuchen, diesen Soldaten nach Kräften zu unterstützen. Entweder indem sie ihn am Leben erhalten, ihm zu große Horden an Feinden vom Leib halten oder besonders gefährliche Gegner mit gezielten Attacken ausschalten.
- Kommandant: Während alles um ihn herum im roten Nebel des wilden Schlachtengetümmels versinkt, behält der Kommandant immer den Überblick. Er muss in Sekunden die Vorgehensweise des Feines entschlüsseln, Schwächen der eigenen Truppe erkennen und mit gezielten Kommandos die Schlachtreihe koordinieren. Nur so lassen sich unnötige Verluste auf der eigenen Seite verhindern und dem Gegner umso schmerzvollere zufügen.
- Soldat: Als erste Angriffs- oder Verteidigungslinie, steht der Soldat immer ganz vorne. Er kämpft sich Schritt für Schritt voran, oder hindert den Feind daran, Boden zu gewinnen und den Rest der Truppe zu überrennen. Er muss sich auf seine Kameraden hinter ihm verlassen, die aus seiner sicheren Deckung den Gegner mit Geschossen und Zauberei beharken. Wenn er fällt, bleibt dem Rest oft nur noch die Flucht.

 

Charaktererschaffung

Übersicht

  1. Wähle ein Volk, eine für das Volk verfügbare Kultur und in der Kultur verfügbare Klasse(n) (beginnend mit Stufe 1).
  2. Notiere Größe und Geschwindigkeit deines Volkes.
  3. Markiere die von deinem Volk bevorzugten Attribute.
  4. Markiere die von deiner Klasse zum Stufenanstieg benötigte Heldentum-Kategorie.
  5. Vermerke die fünf Fertigkeiten deiner ersten Klasse in der dafür vorgesehenen Spalte und markiere an jeder einen Check (die kleinen „o“, die vor den Fertigkeiten stehen).
  6. Wenn gewählt, vermerke die fünf Fertigkeiten deiner zweiten Klasse in der dafür vorgesehenen Spalte. Wenn sich Fertigkeiten doppeln, entscheide in welcher Klasse du die Fertigkeit steigern willst und füge ihr dort einen Check  hinzu. Alternativ kannst du auch, statt dem zweiten Check, eine freie Fertigkeit wählen. Wenn nur eine Klasse gewählt wurde, wähle bis zu fünf freie Fertigkeiten, die in der gewählten Kultur verfügbar sind. Statt Fertigkeiten zu wählen, kannst du auch zusätzliche Checks  bei deinen bereits gewählten (Klassen oder freien) Fertigkeiten hinzufügen.
  7. Markiere in der Spalte „Grundwerte“ deine Bewegungsreichweite (Geschwindigkeit + Geschick).
  8. Markiere in der Spalte „Gesundheit“ Ausdauer (Stärke + Konstitution + Entschlossenheit), Wunden (Größe + Konstitution) und Willenskraft (Fassung + Entschlossenheit).
  9. Wähle pro Check in einer Fertigkeit ein dafür verfügbares Stufe 0 (oder 1) Equipment – mental oder physisch (z.B. für die Fertigkeit Nahkampf mit zwei Checks: Für den ersten das mentale Equipment „Kampfstil: Schwerter (TE)“ und für den zweiten ein physisches „Schwert (WA)“) – und trage es mit den dazugehörigen Werten in die Equipmentliste ein.
  10. Notiere anhand des gewählten Equipments, Waffen und Rüstungen in der Spalte Grundwerte deine Angriffswürfel (je nach Waffentyp Stärke oder Geschick + event. Kampffertigkeit + Equipment (Waffe / Kampfstil / o.a.) und deine Verteidigung (das Höhere von Geschick oder Geistesschärfe + event. Fertigkeiten + Equipment (Passiver Schutz von Rüstung, Schilden o.a.)).
  11. Der Charakter ist nun spielbereit.

 

Die Völker

Menschen

Menschen sind, wie wir sie alle kennen und lieben (oder auch nicht).
Größe: 5
Geschwindigkeit: 5
Bevorzugte Attribute: Stärke, Klugheit, Manipulation
Verfügbare Kulturen: Barbaren, Imperium

Alben

Alben sind so groß wie Menschen, aber etwas grazieler gebaut. Sie sind von Natur aus besonders schnell und wendig.
Größe: 5
Geschwindigkeit: 5
Bevorzugte Attribute: Geschick, Geistesschärfe, Präsenz
Verfügbare Kulturen: Imperium

Zwerge

Zwerge sind im Schnitt etwa einen Kopf kleiner als Menschen, dafür kräftiger und stämmiger gebaut. Sie sind von Natur aus besonders bärtig.
Größe: 5
Geschwindigkeit: 5
Bevorzugte Attribute: Konstitution, Entschlossenheit, Fassung
Verfügbare Kulturen: Imperium

 

Halbblute und Wechselbälger

Halbblute haben mindesten ein Attribut einer und zwei der anderen Elternrasse. Alle Kombinationen sind möglich (Menschalben, Menschzwerge, Zwergalben). Die Kultur kann, je nach Elternteil, bei dem der Charakter aufgewachsen ist, frei gewählt werden.

Wechselbälger sind von einer Rasse geboren aber in einer fremden Kultur aufgewachsen (Mensch bei Zwergen, Alb bei Menschen, usw.) und können nur Klassen und Fertigkeiten dieser Kultur lernen.

 

Die Kulturen

Kulturen

Barbaren
Nach dem Fall des Imperiums drangen viele Stämme fremder Völker in das ehemalige Hoheitsgebiet ein und siedelten dort. Sie selbst geben sich in ihren Sprachen viele Namen, doch für die Menschen des alten Imperiums sind und bleiben sie immer nur „die Barbaren“.

Imperium
Die Menschen des ehemaligen Großreichs versuchen weiterhin alte Sitten und Gebräuche am Leben zu erhalten, trotz des Vordringens der Barabarenstämme und anderer Völker. Sie leben in den Resten einst glanzvoller Städte des Zentralreichs oder den Dörfern in abgelegenen Provinzen des gefallenen Imperiums.

 

Die Klassen

Die Klassen sind bereits daraufhin Entwickelt, dass sie einen Grund haben ins Abenteuer zu ziehen.

Kämpferklassen

Fahrender Ritter (Imperium)

Klassenfertigkeiten:
Nahkampf
Taktik
Waffenschmied

Söldner (Barbaren, Imperium)
Klassenfertigkeiten:
Handgemenge
Nahkampf
Schusswaffen
Taktik
Waffenschmied



Waldläufer (Barbaren, Imperium)
Klassenfertigkeiten:
Schusswaffen
Tarnen/Verstecken
Wildnisleben

 

Schurkenklassen

Barde (alle)

Klassenfertigkeiten:
Gassenwissen
Überlieferung
Vortragen

Dieb (alle)

Klassenfertigkeiten:
Gassenwissen
Körperbeherrschung
Schlosser
Taschendiebstahl

 

Priesterklassen

Missionar (Imperium)

Klassenfertigkeiten:
Wunder wirken

 

Schamane (Barbaren)

Die Schamanen pflegen Konmtakt mit den niedrigeren Geistern der Welt, erbitten bei ihnen Segen für ihren Stamm oder schicken Plagen zu verfeindeten Stämme. Die Geister verleihen ihnen im Gegenzug für Opfergaben auch magische Fähigkeiten. Diese sind zwar oft nicht so mächtig, wie die der Priester eines Gottes, dafür steht den Schamanen ein viel breiteres Spektrum an Fähigkeiten zur Verfügung, da sie nicht einer einzelnen Wesenheit verpflichtet sind.

Schamanen verlassen ihren Stamm oft, um neue Geister zu finden die es in ihrer gewohnten Umgebung nicht gibt und Pakte zum Schutz ihres Stammes mit ihnen zu schließen. Manchmal schickt auch ein Geist einen Schamanen als Teil eines Paktes auf Wanderschaft, vielleicht um eine bestimmte Opfergabe zu finden, oder ähnliches.

Klassenfertigkeiten:
Wunder wirken

 

 

Magierklassen

Druide (Barbaren)

Druiden erlernen ihre magischen Fähigkeiten aus der Beobachtung der Natur und des Kreislaufs von Geburt, Wachstum, Verfall und Tod. Auf dem Höhepunkt ihrer Entwicklung sind sie in der Lage, den chaotischen Urstoff der Schöpfung, den sie "die Nebel" nennen, zu neuen Formen zu weben und diesen Leben und Geist einzuhauchen. Damit stehen sie ihren "studierten" Kollegen, den Zauberern, in Nichts nach.

Druiden durchstreifen die Welt auf der Suche nach neuen Phänomenen die sie studieren können, um ihr eigenes Wissen zu vertiefen und ihre Macht zu vergrößern.

Klassenfertigkeiten:

Magiekunde

Überlieferung

Wildnisleben

Zauber wirken

 

Zauberer (Imperium)

Die Zauberer verbringen ihrer frühste Zeit mit dem Studium der metaphysischen Bausteinen der Welt, und erlernen in langen, harten Jahren diese zu beeinflussen, um ihre Magie zu wirken. Sie nennen den Urstoff der Schöpfung "Äther", aus dem alles andere entspringt und ihrere höchste Kunst ist es, diesen Äther direkt zu beeinflusseun und zu beherrschen.

Zauberer lernen zwar viel aus Büchern und von ihren Lehrmeistern, doch es kommt der Punkt, an dem sie nichts neues mehr in den verstaubten Schriften finden und sich auf Wanderschaft begeben. Manche werden auch ausgeschickt ein verlorenes Buch oder einen magischen Gegenstand wiederzufinden, andere gehen ins Abenteuer um ihr theoretisches Wissen endlich in der Praxis ausprobieren zu können.

Klassenfertigkeiten:
Lesen & Schreiben
Magiekunde
Überlieferung
Zauber wirken