Vampire - Der Fluch

Vampire

Wert Kosten
Attribut Neuer Wert x 5
Fähigkeit Neuer Wert x 2
Fähigkeits Spezialisierung 3
Spezifische Transformation reduzieren Aktueller Wert x 5
Andere Transformation reduzieren Aktueller Wert x 7
Vorzug Neuer Wert x 2
Durst reduzieren Aktueller Wert x 8
Menschlichkeit/Mentale Balance steigern Neuer Wert x 3
Willenskraft 8 Erfahrungspunkte

 

 

    In dieser Version der Vampire gibt es keine Klans. Stattdessen entwickelt jeder Vampir bei seiner Entstehung eine besondere Affinität zu einem "Monster", was sich in seinem Verhalten und seinem Erscheinungsbild niederschlägt.

 

Teufelsfledermaus

    Der Archetyp eines jeden Vampirs.

Transformationen: Monster, Nachtschreck, Geschwindigkeit

 

Höllenhund

    Der wölfische Vampir.

Transformationen: Monster, Nachtschreck, Kraft

 

Pestratte

    Der Vampir als Überbringer von Krankheit und Tod.

Transformationen: Monster, Nachtschreck, Widerstandsfähigkeit

 

Grabnatter

    Der stille Tod.

Transformationen: Monster, Nachtschreck, Geschwindigkeit

 

Gruftspinne

    Die fremdeste, unmenschlichste Art von Vampiren.

Transformationen: Monster, Nachtschreck, Kraft

 

[...]

 

Entstehung

    Ein Fluch Gottes oder der Götter, ein Teufelspakt, das Trinken von Menschenblut, der Biss einer Fledermaus, Ratte, Spinne oder eines anderen Vampirs... wie ein Mensch zum Vampir wird, ist nicht eindeutig zu sagen. Wird der Vampirismus übertragen, geschieht aber immer das gleiche, folgende:

    Ein Mensch der vom Vamirismus angesteckt wurde, leidet an einer schnelle Krankheitsphase, von einem Tag bis zu einer Woche. Am Ende dieser Phase stirbt der Betroffene augenscheinlich. Tatsächlich verfällt aber nur der Körper in eine Totenstarre, der Geist des Erkrankten ist hellwach. Dann dauert es noch einige Tage, bis der einsetzende Blutdurst den Kranken im regungslosen Körper in den Wahnsinn treibt (oft noch verstärkt dadurch, seine eigene Beerdigung miterleben zu müssen). Wenn der Durst am stärksten ist, gewinnt der Geist die Kontrolle über den Körper zurück und der neugeborene Vampir beginnt sich aus seinem Grab zu befreien (ein weiterer quallvoller und langwieriger Prozess). Wenn er endlich frei ist, kennt er nur einen Gadanken: Blut!

    Hat der Vampir sein erstes Opfer erlegt, ist der Durst vorerst gestillt und er kann wieder klarer denken - eine Phase der Erkenntnis, sowie die Suche nach Erlösung beginnt.



Besondere Regeln

Starre

    Ist der Blutvorrat des Vampirs völlig aufgebraucht, fällt er durch den Schock wieder in "Starre" - so gesehen eine Wiederholung seines ersten Todes. Dieser Zustand ist besonders gefürchtet, da nur der Körper des Untoten gelähmt ist, sein Geist aber wach. Der Unglückliche muss miterleben, wie sein Fleisch im Grab von Ratten und Würmern angefressen wird, ohne sich dagegen wehren zu können. Erneut muss er warten bis der Durst so groß wird, dass er die Kontrolle über seinen Körper zurückgewinnt - das Spiel beginnt von neuem. Je öfter und länger ein Vampir sich in Starre befindet, desto mehr verfällt sein Körper und Geist. Er wird immer wahnsinniger und unmenschlicher, nimmt mehr leichenhafte Züge an.

Systeme: Die Regeln für Durst gelten. Da der Vampir quasi gelähmt ist, fallen automatisch Willenskraftwürfe an. Hat er Erfolg, kann er die Lähmung überwinden und sich normal bewegen, er muss aber sofort zu jagen beginnen um seinen Durst zu stillen. Wenn er aus der Starre erwacht, hat er eine neue Schwäche (siehe unten für "Neue Schwächen"), nach Entscheidung des Erzählers entwickelt.

 

Transformationen (ersetzt Disziplinen)

Monster
    Der Vampir erhält pro Stufe eine spezielle Eigenschaft, je nach seinem gewählten Monster, sowie die dazugehörigen körperlichen Veränderungen.

Stufe
Beschreibung
O
Fänge des Monsters
Auf der ersten Stufe verändert sich das Gebiss des Vampirs.
Teufelsfledermaus: Der Vampir entwickelt spitze Eckzähne, oft nur im Oberkiefer, manchmal aber auch im Unterkiefer.
Höllenhund: Der Vampir entwickelt ein komplette Fleischfressergebiss, mit verlängerten Eckzähnen (Hakenzähnen) in Ober und Unterkiefer.
Pestratte: Die oberen Schneidezähne des Vampirs wachsen zu einem großen Nagezahn zusammen, der kontiniuierlich wächst und abgeschliffen werden muss.
Grabnatter: Die Oberlippe des Vampirs spaltet sich und er entwickelt anstelle der oberen menschlichen Schneidezähne, zwei lange, schmale, nach hinten gebogene und einklappbare Fänge. Sie sind hohl und zerbrechlich, wachsen aber sehr schnell nach.
Gruftspinne: Im Mundraum des Vampirs wachsen Kieferklauen, die sich wie ein Taschenmesser ein- und ausklappen lassen.
OO
Sinne des Monsters
Der Vampir erhält zusätzliche Würfel in Höhe der Transformationsstufe auf Wahrnehmungswürfe, für die für sein Monster beschriebenen Sinne, bei einigen verliert er dafür eine gleiche Anzahl auf andere Sinne. Unter bestimmten Umständen tritt ein weiterer Effekt in Kraft: Je nach verstärktem Sinn wird der Vampir anfällig für "scharfe" Gerüche (z.B. Knoblauch), grelles Licht (Scheinwerfer, Taschenlampen) oder anhaltend laute Geräusche (Kirchenglocken, Manowar). Sie irritieren und stören seine Wahrnehmung. In ihrer Gegenwart verliert er, statt des Bonuses, pro Stufe einen Punkt auf ALLE Wahrnehmungswürfe.
Die Transformationen dieser Stufe treten mit jeder weiteren deutlicher hervor, auf Stufe fünf sind sie unübersehbar ausgeprägt.
Teufelsfledermaus: Das Gehör des Vampirs schärft sich über das menschliche Maß hinaus. Transformation: Seine Ohren werden spitzer, ledrig und stehen weiter vom Kopf ab, eben ähnlich denen einer Fledermaus.
Höllenhund: Der Geruchssinn des Vampirs schärft sich. Transformation: Nase und Mundbereich werden "wölfisch" spitzer, ebenso die Ohren. Der Vampir entwickelt eine ausgeprägte Körperbehaarung, seine Augen reflektieren in der Dunkelheit das Licht.
Pestratte: Geruchsinn und Gehör des Vampirs werden gestärkt, dafür verliert er langsam die Fähigkeit des räumlichen Sehens. Pro Stufe kann er einen Würfel zusätzlich auf Wahrnehmungswürfe für Geruch und Gehör werfen, verliert aber einen auf jede optische Wahrnehmung. Transformation: Das Gesicht des Vampirs wird "spitzer" und an seiner Nase sprießen Tasthaare. Die Augen rücken zur Schädelseite. Dies erweitert zwar sein Blickfeld, erschwert aber räumliche Wahrnehmung. Er entwickelt eine starke Behaarung auf dem Rücken und ein kleiner, nackter Rattenschwanz beginnt aus seinem Steiß zu wachsen. Seine Augen reflektieren in der Dunkelheit das Licht.
Grabnatter: Geruchs- und Sehsinn des Vampirs schärfen sich, dafür verliert er langsam sein Gehör. Transformation: Die Gesichtszüge des Vampirs werden glatter und konturloser, seine Zunge beginnt sich an der Spitze zu spalten und seine Ohren schrumpfen und liegen mehr am Kopf an, bis sie fast ganz verschwunden sind. Der Vampir verliert langsam (pro Stufe) Kopf- und Körperbehaarung, die Haut entwickelt stattdessen reptielienartige Schuppen.
Gruftspinne: Der Sehsinn des Vampirs wird verstärkt. Transformation: Pro Stufe der Transformation wächst dem Vampir eine zusätzliche Pupille. Diese neuen Pupillen sind immer etwas kleiner als die "echten" menschlichen. Die Augen des Vampirs reflektieren fortan in der Dunkelheit das Licht. Auf seinem Körper wachsen vereinzelte dicke, steife, schwarze Haare, seine Haut dagegen wird "starr" und bildet einzelne Chitinplättchen.
OOO
Klauen des Monsters
Die Hände und Füße des Vampirs verändern sich, vorallem die menschlichen Nägel werden abgeworfen und durch spitze, harten Krallen ersetzt. Außnahme sind die Grabnattern, sie verlieren zwar auch die Nägel, entwickel aber keine Krallen. Krallen verursachen im waffenlosen Nahkampf schweren Schaden und geben einen +1 Bonus auf den Würfelvorrat für Handgemenge.
Teufelsfledermaus: Hände und Füße werden zu kräftigen Kletterwerkzeugen und der Vampir kann sich mit seinen Klauen sogar Kopfüber an die Decke hängen. Er bekommt die Transformationsstufe auf alle Stärkewürfe für Klettern und Festhalten als zusätzliche Würfel.
Höllenhund:
Pestratte:
Grabnatter: Statt der Krallen der anderen Monster, entwickelt die Grabnatter Gift, das sie in den Fangzähnen speichert. Wenn sie damit zubeißt, dringt das Gift in die Blutbahn ein und verursacht schweren Schaden. Grabnattern erhalten auch den +1 Bonus für den Handgemenge-Würfelvorrat. Das Gift verursacht allerdings auch immer Schaden, wenn die Grabnatter zu trinken versucht und steigert damit das Risiko das Opfer zu töten.
Gruftspinne: Die Hände und Füße der Gruftspinne verändern sich in deutlich, zwischen Unterarm/Unterschenkel und den Hand-/Fußgelenken wächst ein zusätzliches Glied, das mit einer Reihe von gebogenen Klauen oder Stacheln versehen ist, die Füße werden genauso beweglich wie die Hände. Neben dem normalen Effekt der Klauen, kann der Vampir damit auch Wände hochklettern und an Decken laufen, er bekommt die Transformationsstufe als zusätzliche Würfel auf alle Stärekwürfe für Klettern und Festhalten. Die Kieferklauen wachsen ebenfalls und entwickeln ein starkes Gift, die Wirkung ist die selbe wie bei den Grabnattern.
OOOO

Gabe des Monsters

Teufelsfledermaus: Der Vampir kann sich in völliger Dunkelheit nur nach Gehör orientieren. Zu diesem Zweck kann er Ultraschall-Laute aussenden, die ihm ein perfektes abbild seiner Umgebung vermitteln. Zusätzlich vertreibt der Ultraschall Tiere, was dem Vampir durchaus gelgen kommen kann.
Höllenhund:
Pestratte:
Grabnatter: Die Augenlieder des Vampirs verschwinden, stattdessen werden die Augen von zwei großen durchsichtigen Schuppen bedeckt. Er kann weder blinzeln noch die Augen schließen. Dafür kann er mit seinem Starren Menschen und Tiere hypnotisieren.
Gruftspinne: Auf dem Rücken des Vampirs wachsen sechs pestbeulenartige Drüsen. Aus diesen kann er ein Spinnsekret absondern, mit dem er - ganz wie eine echte Spinne - ein Netz bauen oder seine Opfer einspinnen kann. Nur das dieser Netzfaden im Vergleich zu einer Spinne entsprechend dick ist.
OOOOO
Körper des Monsters
Teufelsfledermaus: Die Flughäute des Vampirs wachsen zur vollen Größe heran, Arme und Hände verlängern sich und verden zu ledrigen Fledermausschwingen. Die Flughäute ziehen sich von den Fußknöcheln unter den Armen entlang bis zur Hand und zwischen den verlängerten Fingern, sowie von den Handgeleken hinauf zu den Schultern. Nur der Daumen behält seine normale Größe. Die Knochen des Vampirs werden hohl und porös, er verliert alle Konstitutionspunkte bis auf den ersten und kann seine Konstitution auch nicht mehr steigern. Dadurch gewinnt er aber an genug Leichtigkeit um tatsächlich fliegen zu können.
Höllenhund:
Pestratte:
Grabnatter: Der Knochen- und Körperbau des Vampirs wird äußerst flexibel. Er kann seinen Unterkiefer willentlich aushängen und Opfer bis zu seiner eigenen Körpergröße theoretisch komplett verschlingen, sein Körper dehnt und weitet sich dabei. Er kann sich auch in Ritze und Spalten zwängen die für einen Menschen seiner Größe sonst unzugänglich sind, sein Körper passt sich an, seine Gelenke dehnen und biegen sich wie Gummie. Er erhält die Stufe der Transformation auf alle Geschicklichkeitswürfe die Flexibilität fordern.
Gruftspinne: Dem Vampir wachsen vier zusätzliche Gliedmaßen.


Nachtschreck
    Die Nachtschreck-Transformation beschreibt die Verwandlung des Vampirs in einen Totengeist, sie stärkt seine Verbindung zu Nacht und Dunkelheit und verstärkt seine Anfälligkeit für Licht und Feuer.

Stufe
Beschreibung
O - Daywalker

Mantel des Schattens

Wenn der Vampir sich in den Schatten zurückzieht, verschmilzt er mit diesem förmlich und wird für andere schwerer zu entdecken. Die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe um den Vampir im Schatten zu sehen, steigt pro Stufe der Transformation um eins. Auf Fotografien oder Videobildern erscheint der Vampir immer soweit in Schatten getaucht zu sein, dass die Schwierigkeit ihn auf solchen Bildern zu identifizieren ebenfalls um eins pro Stufe der Transformation steigt. Die Pupillen des Vampirs sind ständig erweitert und lassen die Iris fast verschwinden, so das es aussieht als hätte er bis auf einen schmalen Ring komplett schwarze Pupillen.
Schwächung: Der Vampir verliert bei Tag 1 Punkt auf alle Attribute.
OO - Shadowlurker
Schwächung: Der Vampir verliert bei Tag 2 Punkte auf alle Attribute.
Direktes Sonnenlicht verursacht 1 Punkt schweren Schaden pro Szene.
OOO - Twilight Child

Schattenmaske

Der Vampir kann sich in Schatten hüllen, die sein wahres Aussehen vor den Augen anderer verbirgt. Dabei ist er allerdings auch auf das Vorhandensein von Schatten oder Dunkelheit angewiesen, er beugt diese sozusagen um sich herum, so dass sie seinen Körper nur "im rechten Licht" erscheinen lassen. Damit kann er die Erscheinung seiner monströsen Transformationen verstecken oder sein Erscheinungsbild leicht verändern. Der Vampir kann entweder seine Monster-Transformationen bis zur Stufe der Nachtschreck-Tranformation verstecken, oder seinen Erscheinungsbild-Wert um bis zu sovielen Punkten wie seine Nachtschreck-Transformation beträgt heben oder senken. Je mehr Licht vorhanden ist desto schwächer wirkt die Schattenmaske: -3 für taghelles Licht, -2 für "normales" künstliches Licht -1 für Zwilicht oder schwaches künstliches Licht. Die Pupillen des Vampirs sind unnatürlich vergrößert und immer tiefschwarz.
Schwächung: Der Vampir verliert bei Tag 3 Punkte auf alle Attribute.
Direktes Sonnenlicht verursacht 2 Punkte, durch Wolken oder Vorhänge gefiltertes oder schwaches Sonnenlicht 1 Punkt schweren Schaden pro Szene.
OOOO - Nightstalker
Todesfee
Eine tödliche Kälte strahlt von dem Vampir aus, die jedes Leben lähmt. Sterbliche, die sich in unmittelbare Gegenwart des Vampirs befinden, müssen jede Runde einen Konstitutionswurf machen, bei einem Misserfolg, verlieren pro Runde einen Punkt auf alle körperlichen Attribute, bis zu einem Maximum der Transformationsstufe des Vampirs und erleiden außerdem einen Punkt Schlagschaden.
Pflanzliches Leben verdorrt, altersschwaches tierisches (und menschliches) Leben neigt dazu in der Gegenwart des Vampirs plötzlich zu sterben.
Schwächung: Der Vampir verliert bei Tag 4 Punkte auf alle Attribute.
Direktes Sonnenlicht verursacht 3 Punkte, durch Wolken oder Vorhänge gefiltertes oder schwaches Sonnenlicht 2 Punkte und Zwilicht 1 Punkt schweren Schaden pro Szene.
OOOOO - Black Devil

Schreckgespenst

Der Vampir kann sich in Nebel auflösen, im Boden oder Wänden "versickern" und dort den Tag verbringen, von Schatten zu Schatten "schwimmen" und sich in sekundenschnelle an einem anderen Ort wieder manifestieren. Der Vampir bewegt sich auch nicht mehr natürlich, statt zu gehen scheint es, dass er wenige Zentimeter über dem Boden schwebt. Im Zustand der Körperlosigkeit verfügt er selbst über keinerlei körperlichen Attribute, er kann auch weder getroffen werden, noch selbst jemandem Schaden zufügen. Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht, erleidet er allerdings trotzdem. Der Vampir befindet sich fortan ständig in einem halb körperlichen, halb geisterhaften Zustand, Licht dringt einfach durch ihn hindurch. Dies hat zur Folge, das er keinen eigenen Schatten mehr wirft, kein Spiegelbild hat und nicht auf Fotografien oder Videobildern zu sehen ist. Dies kann ihn unter Umständen schnell entlarven.
Schwächung: Der Vampir verliert bei Tag 5 Punkte auf alle Attribute.
Direktes Sonnenlicht verursacht 3 Punkte, durch Wolken oder Vorhänge gefiltertes oder schwaches Sonnenlicht 2 Punkte und Zwilicht 1 Punkt schweren Schaden pro Runde.


Die Dritte Transformation
Teufelsfledermäuse, Grabnattern: Geschwindigkeit
Pestratten: Widerstandsfähigkeit
Höllenhunde, Gruftspinnen: Kraft


Neue Schwächen

Körperlich

Kahl
    Nach dem Erwachen aus der Starre hat der Vampir jegliche Behaarung an Kopf und Körper verloren.


Leichengestank

Wurmfraß


Geistig

Angst vor fließendem Wasser

Angst vor heiligen Symbolen

 

Der Durst

     Für jeden Punkt "Durst" verliert der Vampir pro Nacht einen Blutpunkt. Begegnet er Menschen (oder anderen Lebewesen), muss er mit einer Anzahl Würfel gleich seinem Durstwert würfeln. Bei einem Erfolg muss er dem Durst nachgeben und Blut trinken - mindestens so viele Punkte wie sein Durstwert beträgt. Bei Misserfolg kann er dem Drang widerstehen. Je höher der Durst, desto mehr Blut kann der Vampir in seinem Körper aufnehmen (siehe dazu die Durst-Tabelle). Er muss trinken, bis er das Maximum an Blutpunkten die er aufnehmen kann erreicht hat. Kann er auf diese Weise seinen Durst in einer Nacht nicht stillen, muss er auf Willenskraft würfeln. Bei einem Erfolg ändert sich nichts, bei einem Misserfolg steigt sein Durstwert um einen weiteren Punkt. Steigt sein Durst um einen Punkt, muss er einen weiteren Punkt auf eine seiner Transformationen nehmen. Kann der Vampir seinen Durst in einer Nacht vollständig stillen, kann er Erfahrungspunkte ausgeben um den Durstwert zu senken. Sinkt er, kann er pro Punkt eine Transformation ebenfalls mit Erfahrungspunkten zurücknehmen.

    Jede Nacht verliert der Vampir einen Punkt aus seinem Blutvorrat.

 

Stärke des Dursts
Attribut/Fähigkeit/Transformtions-Maximum
Blutpunkte
Vampir kann sich ernähren von...
1 5 10 Tieren +
2 5 11 Tieren +
3 5 12 Menschen
4 5 13 Menschen
5 5 14 Menschen
6 6 15 Menschen
7 7 20 Vampiren
8 8 30 Vampiren
9 9 50 Vampiren
10 10 100 Vampiren

 

Diablerie

Ein Durstwert von über sechs Punkten zwingt den Vampir dazu, sich von Seinesgleichen zu ernähren, das Blut von Menschen stillt seinen Durst nicht mehr. Dieser Vorgang, Diablerie genannt, wird unter Vampiren missbilligt, zeigt es doch, dass der Vampir nicht in der Lage war, seine dunkle Seite unter Kontrolle zu halten. Aber noch ewas anderes macht den Akt der Diablerie zu einer gefährlichen und daher verabscheuten Tat: Trinkt ein Vampir von einem anderen, besteht eine Chance, dass er einen Teil des Wesens des Opfers übernimmt, was sich in der Manifestierung einer Transformation zeigt. Dies geschieht nur bei Vampiren die ein anderes Monster in sich tragen, Blut von Vampiren des gleichen Schlags löst diese Transformation nicht aus. Vampire, die mehr als nur eine Monster-Transformation manifestieren, sind wahrhaft abscheulich anzusehen, haben sie doch eine noch unnatürlichere Hybriderscheinung, als es schon bei "normalen" Vampiren dr Fall ist.