Geschwindigkeit
System: Geschwindigkeit hat zwei Ausprägungen:
Die Erste ist immer aktiv, sobald der Vampir die Disziplin gelernt hat. Er erhält +10 auf alle Initiativewürfe, was fast automatisch sicherstellt, dass er in jeder Runde als erstes handelt. Wenn er möchte, kann er weitere Blutpunkte, bis zum Maximum seiner Generation, ausgeben, um seine Initiative um weitere 10 zu steigern. Jeder Punkt Geschwindigkeit wird außerdem zu seinem Verteidigungswert hinzugezählt. Weiterhin wird seine Bewegungsreichweite pro Punkt verdoppelt (Geschwindigkeit 1 = 2 mal 8 = 16 Schritte, Geschwindigkeit 2 = 2 mal 16 = 32 Schritte, usw.).
Die zweite Ausprägung der Disziplin ermöglicht dem Vampir zusätzliche Handlungen in einer Runde durchzuführen. Diese müssen körperlicher Natur sein und finden erst am Ende der Runde statt, nachdem alle Spieler ihre regulären Handlungen hatten. Die zusätzlichen Handlungen müssen vom Spieler zu Beginn der Runde angesagt werden und jede kostet einen Blutpunkt. Diese Punkte zählen zusätzlich und nicht gegen das Generationslimit des Charakters.
Kommentar: Die Abänderung dieser Disziplin basiert auf der Gabe "Kampfgeist" der Unsterblichen und Werwölfe. In ihrer jetzigen Form ermöglicht sie Vampiren, wie Werwölfe und Unsterbliche, die Initiative zu erhöhen, sowie zusätzliche Handlungen für weitere Blutpunkte zu bekommen, ebenfalls wie Werwölfe durch den Einsatz von Zorn oder Unsterbliche durch die Steigerung des Geschicklichkeits-Attributs und den Einsatz von Kraftpunten. Ziel ist die Ungleichheit in diesem Punkt, der "Geschwindigkeit", zwischen diesen verschiedenene Kreaturen aufzuheben.