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Erweiterte Fertigkeiten


Nahkampf

Manöver und Spezialisierungen nach Fertigkeitsrang

? Großer Hieb, Parade, Schlag/Hieb, Schmetterschlag, Schnitt, Stich, Stoß
?? Feger, Flèche, Riposte
??? Betäubender Hieb, Entwaffnen
???? Erste Spezialisierung
????? Zweite Spezialisierung


Jede weitere Spezialisierung kostet den Charakter Erfahrungspunkte, als würde er einen weiteren Fertigkeitsrang kaufen. Um also eine dritte Spezialisierung zu erhalten, muss der Spieler 10 Erfahrungspunkte ausgeben, so als ob er Nahkampf auf 6 steigert, die vierte kostet ihn 12 Erfahrungspunkte. Er bekommt allerdings keine weiteren Punkte in seiner Nahkampf-Fertigkeit, nur die Spezialisierungen (d.h. er bekommt im Nahkampf maximal 5 Würfel aus seiner Fertigkeit zum Würfevorrat)!

Spezialisierungen: Waffen (Äxte, Messer, Schwerter, etc.), Manöver (Entwaffnen, Parade, Schlag, etc.).

 

Manöver


 

Nahkampf ??

 

Feger

Benutzbar mit: Stäbe und Stangenwaffen

Beschreibung: Der Charakter benutzt seine Waffe, um seinem Gegner die Füße wegzuziehen.

System: Zusätzlich zum normalen Schaden erleidet der Gegener einen „Knockdown“.

Kosten: Keine

Initiative: +0

Genauigkeit: +1

Schaden: +0

Bewegung: Keine

 

Flèche

Benutzbar mit: Äxte & Hacken, Klingen, Stumpfen Waffen, Fist-Loads, Stäben

Beschreibung: Diese Manöver hat seinen Namen aus dem Fechten (es wird meist mit Schwerten benutzt); es ist auch als „Sturzangriff“ bekannt. Der Kämpfer bewegt sich schnell vorwärts und verwendet den Schwung seines Angriffs, um mehr Schaden zu verursachen.

System: Benutze die unten aufgeführten Modifikatoren.

Kosten: Keine

Initiative: -1

Genauigkeit: +1

Schaden: +1

Bewegung: +3

 

Riposte

Benutzbar mit: Allem außer „Fist-Loads“

Beschreibung: Dieses Manöver, zumeist mit Klingen ausgeführt, ist ein schneller Schlag, der auf einen Block folgt.

System: Ein Kämpfer darf eine Riposte nur in einer Runde nachdem er eine Parade gemacht hat, verwenden - sie erlaubt dem Kämpfer einen Vorteil, aus der zeitweiligen Unfähigkeit des Gegners zu reagiern, zu ziehen (das heißt, den Initiative-Bonus, den er durch das parieren der Attacke erhalten hat).

Kosten: Keine

Initiative: sieh oben

Genauigkeit: +1

Schaden: +0

Bewegung: Keine

 

Nahkampf ???

 

Betäubender Hieb

Benutzbar mit: Allem (aber siehe unten)

Beschreibung:

System:

Kosten: Keine

Initiative: -1

Genauigkeit: ++

Schaden: -2

Bewegung: -1

 

Entwaffnen

Benutzbar mit: Klingen, Stumpfen Waffen, „Flexiblen-Waffen“, Stäben

Beschreibung:

System: Der Kämpfer würfelt Körperkraft + Nahkampf, Schwierigkeit 6. Das Ziel absorbiert den Schaden indem es Körperkraft (Schwierigkeit 6) würfelt. Für jeden Erfolg der nach der Absorbtion des Ziels überigbleibt, fliegt die Waffe einen Schritt (Meter, Hexfeld, etc.) aus der Hand des Gegners, in eine vom Kämpfer bestimmte Richtung. Wenn der Kämpfer nach der Absorbtion nicht zumindest einen Erfolg erzielt, verliert das Ziel seine Waffe nicht. Wenn er den Entwaffnen-Wurf verpatzt, verliert er seine eigene Waffe und braucht eine Runde um sie wieder aufzuheben.

Kosten: Keine

Initiative: -1

Genauigkeit: Keine

Schaden: Keine

Bewegung: Keine

 

Kombos


Kombinationen, oder kurz „Kombos“, sind Gruppen von Manövern, die von einem Charakter miteinander „verbunden“ werden - er übt die Manöver als Sequenz, so dass die ganze Kombination größer als die Summe ihrer Teile ist. Er kann die Manöver, aus denen die Kombo besteht, immer noch separat benutzen, aber wenn er sie alle zusammen ausführt, formen sie ein potentes Kampfmanöver.

Zwei oder drei beliebige Manöver können zu einer Kombo zusammengefügt werden, mit einer Ausnahme: Unbewaffnete und Waffenmanöver können nicht verbunden werden. Eine Kombo muss vollständig aus Handgemenge- oder Waffenmanövern bestehen.

Kombos bringen eine Reihe von Vorteilen mit sich. Erstens, das zweite Manöver (und das dritte, wenn es ein drittes gibt) bekommt +2 zur Initiative zugeschlagen (dies ist nicht kumulativ für mehrfache Manöver). Zweitens, einige Kombos kombinieren den Schaden der Manöverkomponenten zum Zweck der Kalkulation, ob ein Gegner betäubt ist (dies kostet zusätlich).

Kombo-Attacken finden nicht in der selben Runde statt, sondern in aufeinanderfolgenden Runden. Wenn ein Charakter seine Kombo-Manöver nicht in ihrer Sequenz ausführt, verliert er die Vorteile der Kombo.

[Bsp:...]

Kombos kosten Erfahrungspunkte: Vier Erfahrungspunkte pro Manöver in der Kombo (und somit ein Minimum von acht Erfahrungspunkten pro Kombo). Zusätzlich, wenn der Spieler die Manöver kombineren möchte, um zu errechnen, ob sein Gegner betäubt ist (eine „Betäubungs-Kombo“), muss er acht weitere Erfahrungspunkte ausgeben.